В отчете «Состояние игровой индустрии» конференция игр 2025 года подчеркивается значительный сдвиг в фокусе разработки игры. Давайте углубимся в ключевые выводы:
Доминирование ПК: Ошеломляющие 80% разработчиков игр определяют приоритеты ПК в качестве своей основной платформы разработки, на 14% больше, чем на 66% предыдущего года. Хотя точные причины остаются неясными, в отчете предполагается, что растущая популярность паровой колоды Valve может быть фактором. Интересно, что, хотя и не выбираемая платформа в опросе, 44% респондентов, которые использовали «другую» категорию, конкретно упоминали палубу.
Эта тенденция основывается на предыдущих годах, когда доминирование ПК растут с 56% в 2020 году. В то время как появление платформ, сгенерированных пользователем (UGC), таких как Roblox и Minecraft, и ожидаемое выпуск Switch 2, представляют потенциальные проблемы, позиция ПК как ПК как Ведущая платформа остается сильной.
Живые игры в обслуживании: смешанная сумка: Отчет также показывает, что одна треть (33%) разработчиков AAA в настоящее время работают над играми в прямом эфире. Во всех респондентах 16% активно разрабатывают титулы живого обслуживания, в то время как 13% выражают процент. Тем не менее, значительные 41% не проявляют интереса, ссылаясь на такие проблемы, как снижение взаимодействия игроков, творческие ограничения и потенциал для выгорания. В отчете подчеркивается вопрос о насыщении рынка, когда недавнее закрытие XDefiant Ubisoft служат примером.
** Географическое представление. Почти 70% респондентов родом из западных стран (США, Великобритания, Канада, Австралия), с заметными отсутствиями в таких регионах, как Китай и Япония. Это вызывает обеспокоенность по поводу потенциальных предубеждений в выводах отчета и их применимости к глобальной ландшафте развития игр.
В заключение, отчет GDC 2025 года предлагает ценную информацию о текущих тенденциях развития игр, но также подчеркивает важность рассмотрения потенциальных предубеждений и необходимости более широкого географического представления в будущих опросах, чтобы обеспечить более полную картину глобальной игровой индустрии.