2025年遊戲開發人員會議(GDC)遊戲行業報告強調了遊戲開發重點的重大轉變。讓我們深入研究關鍵發現:
PC優勢:驚人的80%的遊戲開發人員將PC優先為主要開發平台,比上一年的66%增長了14%。盡管確切的原因尚不清楚,但報告表明,Valve的Steam甲板的普及可能是一個促成因素。有趣的是,盡管在調查中不是可選的平台選項,但有44%使用“其他”類別的受訪者專門提及了Steam甲板。
這一趨勢是基於往年的,PC的優勢從2020年的56%增長。而用戶生成的內容(UGC)平台的出現(例如Roblox和Minecraft)以及預期的Switch 2的發布,現有的潛在挑戰,PC的位置為PC的位置為領先的平台仍然很強。
現場服務遊戲:一個混合的包:報告還顯示,AAA開發人員中有三分之一(33%)正在從事現場服務。在所有受訪者中,有16%的人正在積極發展現場服務,而13%的人表示利息。但是,有41%的人沒有興趣表現出興趣,理由是球員參與,創造性限製和倦怠的潛力。該報告強調了市場飽和的問題,最近關閉了Ubisoft的Xdefiant,這是一個顯著的例子。
地理表示問題: PC遊戲玩家的另一份報告強調了GDC調查中非西方國家的開發商的大量人數不足。近70%的受訪者來自西方國家(美國,英國,加拿大,澳大利亞),明顯地缺席了中國和日本。這引起了人們對報告發現中潛在偏見及其對全球遊戲開發格局的適用性的擔憂。
總之,2025年GDC報告為當前的遊戲開發趨勢提供了寶貴的見解,但也強調了考慮潛在偏見的重要性以及在未來的調查中需要更廣泛的地理代表,以提供全球遊戲行業的更全麵了解。