厄運:《黑暗時代》是備受讚譽的《厄運永恒》的前傳,他承諾將重返特許經營的根源,同時帶來新鮮,有力的體驗。在其前輩的成功之下,這項新的分期付款避免了Doom Eternal的平台元素,而有利於激烈的,近距離的戰鬥。
核心遊戲玩法圍繞著瘋狂的掃射和毀滅性的近戰攻擊。強大的槍支的標誌性武器庫返回(包括在揭示預告片中展示的敵人的,敵人的kull彈跳彈藥武器),這三種近戰武器是中心舞台。其中包括電動性手套,flail和多功能屏蔽鋸,提供阻塞,招架和偏轉攻擊的戰術選擇。遊戲總監雨果·馬丁(Hugo Martin)強調:“你會站起來打架。”
黑暗時代從原始厄運,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的 蝙蝠俠(Batman):黑暗騎士返回 和紮克·斯奈德(Zack Snyder)的 300 中汲取了靈感。這種影響在遊戲的設計中很明顯,其中大規模的戰鬥遇到讓人聯想到 300 中的標誌性戰鬥。榮耀殺戮係統已得到增強,從而可以從任何角度進行動態飾麵移動。級別設計用於探索和提供客觀完成的自由,重點是大約一個小時的遊戲會議。
《黑暗時代》通過對《毀滅戰士永恒的故事》的批評提出了敘事,通過過場動畫提出了敘事,並承諾了一個宏偉的電影故事,擴大了毀滅戰士的宇宙。開發人員還簡化了控製方案,旨在進行直觀的遊戲玩法,避免在激烈的時刻壓倒玩家。近戰武器是單獨配備的,遊戲具有簡化的經濟,具有單一的貨幣(黃金),以有形的遊戲增強功能而不是知識的細節來獎勵玩家。
令人印象深刻的巨型惡魔機械(Atlan)和預告片中的網絡龍騎行序列不是孤立的事件,而是遊戲玩法的組成部分,每個都具有獨特的能力和迷你老板的相遇。重要的是,《黑暗時代》將僅關注單人運動,而不是厄運永恒的多人遊戲模式,以最大程度地提高單人遊戲體驗。
馬丁強調返回原始厄運的核心原則,同時創造出厄運永恒的獨特體驗是黑暗時代設計的關鍵要素。該遊戲旨在提供一個紮根經典末日優勢的功能強大而令人滿意的遊戲循環,並有望重返該係列的根源。 5月15日發布日期非常預期。