厄运:《黑暗时代》是备受赞誉的《厄运永恒》的前传,他承诺将重返特许经营的根源,同时带来新鲜,有力的体验。在其前辈的成功之下,这项新的分期付款避免了Doom Eternal的平台元素,而有利于激烈的,近距离的战斗。
核心游戏玩法围绕着疯狂的扫射和毁灭性的近战攻击。强大的枪支的标志性武器库返回(包括在揭示预告片中展示的敌人的,敌人的kull弹跳弹药武器),这三种近战武器是中心舞台。其中包括电动性手套,flail和多功能屏蔽锯,提供阻塞,招架和偏转攻击的战术选择。游戏总监雨果·马丁(Hugo Martin)强调:“你会站起来打架。”
黑暗时代从原始厄运,弗兰克·米勒(Frank Miller)的 蝙蝠侠(Batman):黑暗骑士返回 和扎克·斯奈德(Zack Snyder)的 300 中汲取了灵感。这种影响在游戏的设计中很明显,其中大规模的战斗遇到让人联想到 300 中的标志性战斗。荣耀杀戮系统已得到增强,从而可以从任何角度进行动态饰面移动。级别设计用于探索和提供客观完成的自由,重点是大约一个小时的游戏会议。
《黑暗时代》通过对《毁灭战士永恒的故事》的批评提出了叙事,通过过场动画提出了叙事,并承诺了一个宏伟的电影故事,扩大了毁灭战士的宇宙。开发人员还简化了控制方案,旨在进行直观的游戏玩法,避免在激烈的时刻压倒玩家。近战武器是单独配备的,游戏具有简化的经济,具有单一的货币(黄金),以有形的游戏增强功能而不是知识的细节来奖励玩家。
令人印象深刻的巨型恶魔机械(Atlan)和预告片中的网络龙骑行序列不是孤立的事件,而是游戏玩法的组成部分,每个都具有独特的能力和迷你老板的相遇。重要的是,《黑暗时代》将仅关注单人运动,而不是厄运永恒的多人游戏模式,以最大程度地提高单人游戏体验。
马丁强调返回原始厄运的核心原则,同时创造出厄运永恒的独特体验是黑暗时代设计的关键要素。该游戏旨在提供一个扎根经典末日优势的功能强大而令人满意的游戏循环,并有望重返该系列的根源。 5月15日发布日期非常预期。