自2005年成立以來, 《戰爭之神》系列一直是Playstation遊戲的基石,隨著每一個新的遊戲機一代的發展。主角克拉托斯(Kratos)最初是一名復仇的戰士,在過去的二十年中發生了變化,展示了該特許經營權的適應和蓬勃發展的能力。關鍵時刻是2018年的重新啟動,它將環境從古希臘轉變為北歐神話,從根本上改變了該系列的演講和遊戲玩法。但是,即使在重新啟動之前,索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)也引入了各種較小的變化,使該系列保持新鮮和引人入勝。
展望未來,重塑對戰神的持續成功仍然至關重要。向北歐神話的過渡引發了有關潛在未來環境的討論,埃及是一個流行的謠言。古埃及的獨特文化和神話使其成為一個吸引人的選擇。但是,僅一個新設置還不夠。該系列必須繼續發展其機制和講故事,就像它是基於希臘三部曲的成功建立著名的北歐遊戲的方式。
戰神系列始終接受改變。跨越十年的原始三部曲完善了其駭人聽聞的遊戲玩法,最終在PlayStation 3上的戰神第3戰。該遊戲引入了改進的魔術系統和更廣泛的敵人,利用了遊戲機的增加的力量來獲得增強的圖形和相機角度。
2018年的重新啟動從一些原始三部曲的元素中轉移了出來。由於新的第三人稱,露肩的攝像頭視角,平台和拼圖元素(希臘遊戲不可或缺)被大大替換。謎題仍然保持不變,但適應以適合新的以冒險為中心的設計。
瓦爾哈拉(Valhalla) DLC為戰神拉格納爾克(Ragnarök)的瓦爾哈拉(Valhalla DLC)標誌著該系列的根源,無論是在機械上還是敘事上。它重新引入了希臘奧運會的特色戰場,適用於北歐環境。這個DLC的故事還將克拉托斯帶回了他的希臘起源,面對過去的鬼魂,從而完成了敘事圈。
戰神的北歐時代引入了許多創新,包括利維坦斧頭獨特的投擲機制,定義戰鬥的帕里系統和拉格納爾克的神奇矛。這些補充,以及對九個領域的探索,每個領域都面臨著獨特的挑戰和美學,豐富了遊戲體驗。
最重要的轉變是講故事。北歐遊戲探索了克拉托斯的情感之旅,探索了他對已故妻子的悲傷以及與兒子阿特魯斯的複雜關係。這種細微的敘事方法與希臘三部曲的更簡單的講故事形成鮮明對比,這是北歐時代成功的關鍵。
《戰神》的進化反映了一種更廣泛的特許經營發展方法,將北歐遊戲視為續集,而是克拉托斯之旅的擴展。這種觀點應指導未來的條目。
刺客信條的轉變的混合接待表明,與系列的核心身份相距太遠的風險。儘管刺客信條盈利,但它一直在努力維持像戰神一樣有效地維持粉絲的忠誠度。該系列以起源和隨後的遊戲為開放世界的RPG格式,將其專注於隱身和暗殺,導致批評和粉絲沮喪。最近的嘗試,例如刺客信條海市rage樓和陰影,旨在重新與該系列的根源重新建立聯繫。
相比之下,戰神通過維持克拉托斯(Kratos)性格和系列“核心力學的本質”而成功地導航了它的重塑。每個新遊戲都建立在激烈戰鬥的基礎上,引入了新元素,例如斯巴達人的憤怒,各種武器和多樣化的對手,同時加深了敘事和傳說。
無論下一個戰神是探索埃及人的環境還是另一種神話,它都必須繼續發展,同時保留使該系列成功的元素。 2018年的重新啟動著重於戰鬥,但未來的遊戲可能會以其講故事,北歐Disology的核心來判斷。克拉托斯(Kratos)從憤怒的戰士轉變為反思性的父親和領導人,這是該系列最近好評的核心。下一部分必須以這種力量為基礎,引入了大膽的變化,這將定義戰神下一個時代。