Vor fünf Jahren, als Mike und Amy Morhaime DreamHaven gründeten, hatte ich die Gelegenheit, mit mehreren der Gründungsmitglieder über ihre Vision für das Unternehmen zu sprechen. Sie teilten ihr Ziel, eine nachhaltige Veröffentlichung und Support -Säule für Game Studios zu schaffen, einschließlich der beiden, die sie zu dieser Zeit gründen, Moonshot und Secret Door sowie andere Partner, mit denen sie zusammenarbeiten wollten.
Am Ende unseres Interviews teilte Mike Morhaime ein mutiges Ziel für das neue Unternehmen:
"Wir wollen, wenn ich so mutig bin, zu sagen, ein Leuchtfeuer für die Branche zu sein", sagte er mir und bezog sich auf das Leuchtturmlogo des Unternehmens. "Es gibt eine bessere Möglichkeit, sich dem Geschäft von Spielen und dem Betrieb eines Spielunternehmens zu nähern, das großartige Ergebnisse erzielen kann, sowohl in Bezug auf Produkte als auch finanzielle Belohnung und Arbeitsumgebung und möglicherweise dazu beitragen kann, die gesamte Branche zu verbessern."
Ungefähr zu der Zeit, in der Dreamhaven gegründet wurde, entstanden zahlreiche Studios, die von ehemaligen AAA -Führungskräften geleitet wurden, und alle vielversprechend, etwas Besseres und Nachhaltigeres aufzubauen. Die Branche hat sich jedoch seitdem mit erheblichen Herausforderungen konfrontiert, einschließlich einer globalen Pandemie, wirtschaftlicher Instabilität, Massenentscheidungen, Studioschließungen und Projektstornierungen. Viele dieser visionären Studios haben entweder geschlossen, bevor sie jahrelang etwas veröffentlichen oder ihre Träume verschoben haben.
Trotz dieser Herausforderungen hat DreamHaven gediehen. Heute haben sie sich mit den Game Awards für ihr erstes Showcase zusammengetan, das vier Spiele präsentierte. Zwei sind intern entwickelt: Sunderfolk, ein rundenbasiertes taktisches Rollenspiel mit Couch Co-op, das am 23. April veröffentlicht wird, und der neu angekündigte Wildgate, ein in Crew ansässiger Schütze aus der Besatzung, der sich auf Weltraumrückstände konzentriert (die wir in der Vorbereitung vorgestellt haben). Die anderen beiden Spiele werden extern entwickelt, aber von DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, einem Action-RPG des in LA ansässigen Entwicklers Fuzzybot, veröffentlicht und für den Start von 1,0 im Mai in einem frühen Zugang geplant, und Mechabellum, ein rundbasiertes Taktik-Battler aus chinesischem Studio, das nach dem Nachwuchsablagerung nach dem Nachwuchsablager und dem Abziel von Dreamhaven, die nach dem Aufenthalt von Dreamhaven veröffentlicht wurden, mit dem Aufenthalt.
Dies ist eine bedeutende Leistung für ein relativ neues Unternehmen, aber Dreamhavens Ambitionen hören hier nicht auf. Sie unterstützen auch zehn andere externe Studios, von denen viele von ehemaligen AAA -Entwicklern durch Investitionen, Beratung und Spendenaktionen geleitet und besetzt werden. Manchmal beinhaltet dies die Veröffentlichung von Unterstützung, aber nicht immer. Als er letzte Woche auf der Game Developers Conference (GDC) mit Mike Morhaime sprach, erklärte er, dass DreamHavens Führungskräfte schon immer ein "Netz" schaffen wollten, um "einige dieser großen Talente, die sich in der Branche zerstreuen", zu erfassen.
Wildgate - Erste Screenshots
10 Bilder
"Wir haben gesehen, wie all diese Studios angefangen haben und wir haben viele Beziehungen", sagte er. „Wir wussten, dass viele der Leute anfingen und wir wollten eine Struktur erstellen, die es uns ermöglichte, für diese Studios hilfreich und root zu sein. Wir haben daher eine Struktur erstellt, mit der wir einigen dieser Studios Anleitung und Rat geben und angeregt haben, dass sie erfolgreich sind.“
Bei GDC haben die Diskussionen über die laufende Branchenkrise die Spannung zwischen Priorisierung der Gewinne und dem Handwerk der Spieleentwicklung hervorgehoben. Als ich Morhaime nach dieser Balance fragte, betonte er, dass Handwerk und Geschäft sich nicht gegenseitig ausschließen, sondern betonten, wie wichtig es ist, gelegentlich ein Scheitern zu ermöglichen.
"Ich denke, um eine Umgebung zu schaffen, die Innovation ermöglicht, müssen Sie eine gewisse Sicherheit und ein gewisses Maß an Raum haben, um zu experimentieren und Dinge auszuprobieren", sagte er. „Wir sind sicherlich nicht darauf, dass diese Produkte erfolgreich sind und viel Geld verdienen. Ich denke, es geht um den Fokus. Worauf konzentrieren sich diese Teams nicht jeden Tag darauf, wie sie die Rentabilität bei jedem Schritt maximieren. mit etwas Besonderem raus. “
Angesichts der Tatsache, dass DreamHaven und viele seiner Partner von AAA -Veteranen besetzt sind, fragte ich Morhaime nach den wichtigsten Lektionen, die er von seiner Zeit in Blizzard genommen hat. Er betonte die Bedeutung eines "iterativen" Spielentwicklungsprozesses.
„Es war nie linear. Es war nie diese geraden Linie, in der Sie diesen perfekten Plan haben und den Plan ausführen und alles nach Plan und Glück und Erfolg folgt. Wir haben immer Hindernisse und Dinge begegnet, die nicht so funktionierten, wie wir dachten, und wir hatten genug Flexibilität und Anpassungsfähigkeit, um diese Dinge anzusprechen. Sie, damit wir etwas haben, auf das wir sehr stolz sind. "
Auf der anderen Seite fragte ich nach dem größten Unterschied zwischen der Arbeit bei Blizzard und bei DreamHaven. Morhaime wird kurz geantwortet: Agentur.
"Wahrscheinlich der größte Unterschied, dies ist ein so erfahrenes Team, und deshalb sind wir auf eine Weise strukturiert, die unseren Führungsteams in den Studios wirklich eine Menge Agentur verleiht", sagte er.
"Und so denke ich, dass nur ein einzigartiges Umfeld in Bezug auf die Beziehung, die unsere Studios mit der zentralen Firma haben. Das zentrale Unternehmen oder die zentralen Teams sind wirklich da, um die Bedürfnisse des Studios zu unterstützen, und unsere Studio -Köpfe und unsere Führung sind auch Gründungsmitglieder von DreamHaven. Es ist also wirklich eine Partnerschaft."
Unser Gespräch wandte sich dann an neue Technologien, insbesondere der anhaltenden Spannungen in der Spielebranche in Bezug auf generative KI. Trotz seiner Unbeliebtheit bei Spielern und Bedenken bei Entwicklern beginnen viele AAA -Gaming -Unternehmen mit der Umsetzung. Morhaime erkannte Dreamhavens vorsichtigen Ansatz an und beschränkte seine Verwendung, um nach bewährten Verfahren und interne Politikern zu recherchieren, aber nicht in ihren Spielen.
„Ich denke, es ist sehr aufregend, als Technologe als jemand, der es einfach liebt, was Technologie tun kann. Dies geschieht in unserem Leben. Ich denke, wir sind sehr privilegiert, die Geburt von etwas so Faszinierendem zu sehen. Nur vor ein paar Jahren hatte ich nie vorgestellt, dass generative AI einige der Dinge, die etwas von den Dingen in der Lage sein können, einige der Dinge zu sehen, die es sich derzeit um. Die Art und Weise, wie wir es leben, ist es unbestreitbar, dass wir uns alle auf alle möglichen Arten auswirken können. Riesiger Nachteil. “
Ich fragte auch nach einer weniger kontroversen neuen Technologie, dem Nintendo Switch 2. Sunderfolk und Lynked werden beide zum Schalten kommen, aber Mechabellum ist dampfdauer und die Ankündigung von Wildgates fehlte insbesondere den Switch. Morhaime blieb über Wildgate dicht geflochten, teilte aber seine Gedanken über die neue Konsole mit:
"Ich denke, Konsolenübergänge können sehr störend sein, aber sie können auch sehr belebend und hilfreich für die Spielebranche sein", sagte er. "Als Gaming -Startup denke ich, dass Konsolenübergänge für uns positiv sind. Wenn Sie bereits Spiele haben und verkaufen, gibt es möglicherweise einige Störungen, über die man sich Sorgen machen muss, aber wir haben dieses Problem nicht. Und als Spieler denke ich, dass Konsolenübergänge aufregend sind."
Als wir unsere Diskussion abgeschlossen haben, fragte ich Morhaime, ob er glaubt, dass Dreamhaven die Mission, die er vor fünf Jahren umrissen hat, gelungen ist. Ist DreamHaven ein "Leuchtfeuer für die Branche"? Er antwortete nachdenklich:
Morhaime denkt noch nicht ... noch nicht. Sie müssen noch einige Spiele veröffentlichen und sehen, wie die Antwort von Spielern und der Branche insgesamt lautet. "Wir müssen einige Spiele herausbringen, die die Leute lieben, und wir müssen finanziell erfolgreich sein, denn wenn wir in keinem dieser beiden Dinge sind, wird uns niemand als Leuchtfeuer für irgendetwas betrachten", sagte er.
„Wirklich, was ich sehen möchte, ist, dass DreamHaven einen Ruf bei den Spielern aufbaut, dass die Marke für etwas steht, ein Qualitätssiegel, hoffentlich, dass es hoffentlich ein Vertrauen gibt, dem wir aufgebaut haben, wo die Spieler wissen, dass ein Spiel, wenn ein Spiel von DreamHaven kommt, unabhängig von Genre, dass es etwas ganz Besonderes sein wird, und es ist, dass es sich an die Kuriosität befindet.“