五年前,当迈克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)创立了Dreamhaven时,我有机会与几个创始成员谈论他们对公司的愿景。他们分享了为游戏制片厂创建可持续出版和支持支柱的目标,包括当时创立的两个,Moonshot和Secret Door,以及他们计划与之合作的其他合作伙伴。
在采访结束时,Mike Morhaime为这家新公司分享了一个大胆的目标:
他告诉我,他指出公司的灯塔徽标。 “有一种更好的方法可以在产品和财务奖励和工作环境方面取得出色的成果,可以在游戏公司的业务中进行业务和运营,这可能有助于提升整个行业。”
大约在Dreamhaven成立的时候,由前AAA高管领导的众多工作室正在出现,所有这些工作室都承诺建立更好,更可持续的东西。但是,此后,该行业面临着重大挑战,包括全球大流行,经济不稳定,大规模裁员,工作室关闭和项目取消。这些有远见的工作室中有许多已经关闭,然后再发布任何东西,或者将梦想推迟了多年。
尽管面临这些挑战,Dreamhaven还是蓬勃发展的。今天,他们与游戏奖合作,参加了有史以来的首次展示,展示了四场比赛。其中两个是内部开发的:Sunderfolk是一款基于Couch Co-Op的转弯战术RPG,将于4月23日发布,而新宣布的Wildgate是Wildgate,Wildgate是一名基于机组人员的第一人称射击游戏,专注于太空抢劫案(我们已经预览了)。其他两款游戏是外部开发的,但由Dreamhaven:Lynked:Spark的旗帜出版和支持,这是一款来自洛杉矶开发人员Fuzzybot的动作RPG,已经在早期访问中,并计划于5月的1.0启动,以及Mechabellum,Mechabellum,Turn Turn Tocle Auto Auto Auto Auto Auto Auto Auto battler来自中国的Studio Game river,在上一年的9月9月和Dreams一起发行了Dreams,并与Dreams一起发行了。
对于一家相对较新的公司来说,这是一个重大成就,但是Dreamhaven的野心并不止于此。他们还支持其他十个外部工作室,其中许多工作室由前AAA开发人员领导和人员,通过投资,咨询和筹款支持。有时,这涉及发布支持,但并非总是如此。他上周在游戏开发人员会议(GDC)上与迈克·莫哈梅(Mike Morhaime)交谈时,他解释说,Dreamhaven的领导者一直想创建一个“网”,以“捕捉整个行业中分散的一些伟大人才”。
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他说:“我们看到所有这些工作室都启动了,我们有很多关系。” “我们知道很多人都启动了,我们想创建一个使我们对这些工作室有所帮助和扎根的结构,因此我们创建了一种结构,使我们能够向其中一些工作室提供指导和建议,并激励他们成功。”
在GDC上,关于正在进行的行业危机的讨论强调了优先利润和游戏开发技巧之间的紧张关系。当我向莫哈梅(Morhaime)询问这种平衡时,他强调,手工艺和业务不是相互排斥的,而是强调允许偶尔失败的重要性。
他说:“我认为,为了创造一个允许创新的环境,您必须拥有一定程度的安全性和一定数量的空间才能实验和尝试事物。” “我们当然不是反对这些产品取得成功并赚很多钱。我认为这是什么团队。这些团队的关注是什么?他们并不是每天都关注他们如何在每一步中最大化盈利能力。他们试图使最佳体验成为可能,我们认为最终是我们的最终竞争者,无论如何,我们都会在很长一段时间内取得成功。脱颖而出。”
鉴于Dreamhaven及其许多合作伙伴都由AAA退伍军人组成,因此我向Morhaime询问了他从暴雪中度过的关键课程。他强调了“迭代”游戏开发过程的重要性。
“这从来都不是线性的。这绝不是您拥有完美的计划,并且您执行计划,并且一切都按照计划,幸福和成功的方式进行。我们总是会遇到障碍和事物,这些障碍和事物无法像我们思考的方式一样奏效,并且我们有足够的灵活性和适应性来沿途解决这些事情。它们使我们最终得到了我们非常自豪的东西。”
另一方面,我询问了在暴雪和Dreamhaven工作之间最大的区别。 Morhaime简洁地回答:代理。
他说:“可能是最大的区别,这是一支经验丰富的团队,因此我们以一种真正为工作室的领导团队提供了大量代理的结构。”
“因此,我认为,就我们的工作室与中央公司的关系而言,这只是一个非常独特的环境。中央公司或中央团队确实在那里以支持工作室的需求,而我们的工作室负责人和领导才能,他们也是Dreamhaven的创始成员。因此,这实际上是合作伙伴关系的。”
然后,我们的对话转向了新技术,特别是游戏行业中关于生成AI的持续张力。尽管游戏玩家在游戏玩家中不受欢迎,并且在开发人员中引起了人们的关注,但许多AAA游戏公司仍开始实施它。 Morhaime承认Dreamhaven的谨慎态度,限制了其用于研究最佳实践和内部政策起草的用途,但在他们的游戏中没有使用。
一方面,我认为作为一名技术人员,就像一个热爱技术可以做的事情一样。这在我们的一生中开始发生。我认为我们很荣幸能看到如此着迷的事物的诞生。几年前,我从未想象过,生成的AI在当前的某些事情上很难做到这一点。我们认为,我们的生活会以各种方式猜测我们的所有方式,我认为很多方式都会非常积极。巨大的劣势。”
我还询问了一种争议性较小的新技术,Nintendo Switch2。Sunderfolk和Lynked都来开关,但是Mechabellum是Steam-Clexusture,而Wildgate的公告显然缺少Switch。 Morhaime对Wildgate保持紧张,但分享了他对新游戏机的想法:
他说:“我认为控制台的过渡可能会非常破坏,但它们也可能非常有振奋人心和对游戏行业的帮助。” “作为一家游戏初创公司,我认为控制台的过渡对我们来说是积极的。如果您已经有游戏并且您正在销售,那么也许会有一些干扰,但我们没有这个问题。而且,作为游戏玩家,我认为游戏机的过渡令人兴奋。”
当我们结束讨论时,我问莫哈姆(Morhaime)他是否相信Dreamhaven在五年前概述的任务中取得了成功。 Dreamhaven是“行业的灯塔”吗?他经过深思熟虑:
Morhaime还没有这样认为。他们仍然需要发布一些游戏,看看球员和整个行业的反应是什么。他说:“我们必须发行一些人们喜欢的游戏,并且必须在财务上取得成功,因为如果我们不是这两件事中的任何一个,那么没人会把我们视为任何事物的灯塔。”
“真的,我想看到的是,Dreamhaven在游戏玩家中建立声誉,该品牌代表某种东西,希望的是,希望我们能建立一些信任,在玩家知道的情况下,如果游戏来自Dreamhaven,无论如何,无论类型,他们都会很特别,他们会很特殊,他们会希望能够遇到好奇心。”