五年前,當邁克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)創立了Dreamhaven時,我有機會與幾個創始成員談論他們對公司的願景。他們分享了為遊戲製片廠創建可持續出版和支持支柱的目標,包括當時創立的兩個,Moonshot和Secret Door,以及他們計劃與之合作的其他合作夥伴。
在採訪結束時,Mike Morhaime為這家新公司分享了一個大膽的目標:
他告訴我,他指出公司的燈塔徽標。 “有一種更好的方法可以在產品和財務獎勵和工作環境方面取得出色的成果,可以在遊戲公司的業務中進行業務和運營,這可能有助於提升整個行業。”
大約在Dreamhaven成立的時候,由前AAA高管領導的眾多工作室正在出現,所有這些工作室都承諾建立更好,更可持續的東西。但是,此後,該行業面臨著重大挑戰,包括全球大流行,經濟不穩定,大規模裁員,工作室關閉和項目取消。這些有遠見的工作室中有許多已經關閉,然後再發布任何東西,或者將夢想推遲了多年。
儘管面臨這些挑戰,Dreamhaven還是蓬勃發展的。今天,他們與遊戲獎合作,參加了有史以來的首次展示,展示了四場比賽。其中兩個是內部開發的:Sunderfolk是一款基於Couch Co-Op的轉彎戰術RPG,將於4月23日發布,而新宣布的Wildgate是Wildgate,Wildgate是一名基於機組人員的第一人稱射擊遊戲,專注於太空搶劫案(我們已經預覽了)。其他兩款遊戲是外部開發的,但由Dreamhaven:Lynked:Spark的旗幟出版和支持,這是一款來自洛杉磯開發人員Fuzzybot的動作RPG,已經在早期訪問中,併計劃於5月的1.0啟動,以及Mechabellum,Mechabellum,Turn Turn Tocle Auto Auto Auto Auto Auto Auto Auto battler來自中國的Studio Game river,在上一年的9月9月和Dreams一起發行了Dreams,並與Dreams一起發行了。
對於一家相對較新的公司來說,這是一個重大成就,但是Dreamhaven的野心並不止於此。他們還支持其他十個外部工作室,其中許多工作室由前AAA開發人員領導和人員,通過投資,諮詢和籌款支持。有時,這涉及發布支持,但並非總是如此。他上週在遊戲開發人員會議(GDC)上與邁克·莫哈梅(Mike Morhaime)交談時,他解釋說,Dreamhaven的領導者一直想創建一個“網”,以“捕捉整個行業中分散的一些偉大人才”。
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他說:“我們看到所有這些工作室都啟動了,我們有很多關係。” “我們知道很多人都啟動了,我們想創建一個使我們對這些工作室有所幫助和紮根的結構,因此我們創建了一種結構,使我們能夠向其中一些工作室提供指導和建議,並激勵他們成功。”
在GDC上,關於正在進行的行業危機的討論強調了優先利潤和遊戲開發技巧之間的緊張關係。當我向莫哈梅(Morhaime)詢問這種平衡時,他強調,手工藝和業務不是相互排斥的,而是強調允許偶爾失敗的重要性。
他說:“我認為,為了創造一個允許創新的環境,您必須擁有一定程度的安全性和一定數量的空間才能實驗和嘗試事物。” “我們當然不是反對這些產品取得成功並賺很多錢。我認為這是什麼團隊。這些團隊的關注是什麼?他們並不是每天都關注他們如何在每一步中最大化盈利能力。他們試圖使最佳體驗成為可能,我們認為最終是我們的最終競爭者,無論如何,我們都會在很長一段時間內取得成功。脫穎而出。”
鑑於Dreamhaven及其許多合作夥伴都由AAA退伍軍人組成,因此我向Morhaime詢問了他從暴雪中度過的關鍵課程。他強調了“迭代”遊戲開發過程的重要性。
“這從來都不是線性的。這絕不是您擁有完美的計劃,並且您執行計劃,並且一切都按照計劃,幸福和成功的方式進行。我們總是會遇到障礙和事物,這些障礙和事物無法像我們思考的方式一樣奏效,並且我們有足夠的靈活性和適應性來沿途解決這些事情。它們使我們最終得到了我們非常自豪的東西。”
另一方面,我詢問了在暴雪和Dreamhaven工作之間最大的區別。 Morhaime簡潔地回答:代理。
他說:“可能是最大的區別,這是一支經驗豐富的團隊,因此我們以一種真正為工作室的領導團隊提供了大量代理的結構。”
“因此,我認為,就我們的工作室與中央公司的關係而言,這只是一個非常獨特的環境。中央公司或中央團隊確實在那里以支持工作室的需求,而我們的工作室負責人和領導才能,他們也是Dreamhaven的創始成員。因此,這實際上是合作夥伴關係的。”
然後,我們的對話轉向了新技術,特別是遊戲行業中關於生成AI的持續張力。儘管遊戲玩家在遊戲玩家中不受歡迎,並且在開發人員中引起了人們的關注,但許多AAA遊戲公司仍開始實施它。 Morhaime承認Dreamhaven的謹慎態度,限制了其用於研究最佳實踐和內部政策起草的用途,但在他們的遊戲中沒有使用。
一方面,我認為作為一名技術人員,就像一個熱愛技術可以做的事情一樣。這在我們的一生中開始發生。我認為我們很榮幸能看到如此著迷的事物的誕生。幾年前,我從未想像過,生成的AI在當前的某些事情上很難做到這一點。我們認為,我們的生活會以各種方式猜測我們的所有方式,我認為很多方式都會非常積極。巨大的劣勢。 ”
我還詢問了一種爭議性較小的新技術,Nintendo Switch2。 Sunderfolk和Lynked都來開關,但是Mechabellum是Steam-Clexusture,而Wildgate的公告顯然缺少Switch。 Morhaime對Wildgate保持緊張,但分享了他對新遊戲機的想法:
他說:“我認為控制台的過渡可能會非常破壞,但它們也可能非常有振奮人心和對遊戲行業的幫助。” “作為一家遊戲初創公司,我認為控制台的過渡對我們來說是積極的。如果您已經有遊戲並且您正在銷售,那麼也許會有一些干擾,但我們沒有這個問題。而且,作為遊戲玩家,我認為遊戲機的過渡令人興奮。”
當我們結束討論時,我問莫哈姆(Morhaime)他是否相信Dreamhaven在五年前概述的任務中取得了成功。 Dreamhaven是“行業的燈塔”嗎?他經過深思熟慮:
Morhaime還沒有這樣認為。他們仍然需要發布一些遊戲,看看球員和整個行業的反應是什麼。他說:“我們必鬚髮行一些人們喜歡的遊戲,並且必須在財務上取得成功,因為如果我們不是這兩件事中的任何一個,那麼沒人會把我們視為任何事物的燈塔。”
“真的,我想看到的是,Dreamhaven在遊戲玩家中建立聲譽,該品牌代表某種東西,希望的是,希望我們能建立一些信任,在玩家知道的情況下,如果遊戲來自Dreamhaven,無論如何,無論類型,他們都會很特別,他們會很特殊,他們會希望能夠遇到好奇心。”