Lar Notícias Ex-líderes da Blizzard revelam novos empreendimentos no evento Dreamhaven

Ex-líderes da Blizzard revelam novos empreendimentos no evento Dreamhaven

by Madison Apr 16,2025

Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de falar com vários membros fundadores sobre sua visão para a empresa. Eles compartilharam seu objetivo de criar um pilar sustentável de publicação e apoio para os estúdios de jogos, incluindo os dois que estavam fundaram na época, Moonshot e Secret Door, bem como outros parceiros com os quais planejavam colaborar.

No final de nossa entrevista, Mike Morhaime compartilhou um objetivo ousado para a nova empresa:

"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", ele me disse, referenciando o logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".

Na época em que a Dreamhaven foi fundada, numerosos estúdios liderados por ex -executivos da AAA estavam surgindo, todos prometendo construir algo melhor e mais sustentável. No entanto, a indústria enfrentou desafios significativos, incluindo uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões de massa, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários foram fechados antes de liberar qualquer coisa ou adiar seus sonhos por anos.

Apesar desses desafios, Dreamhaven prosperou. Hoje, eles fizeram parceria com o Game Awards pela sua primeira vitrine, apresentando quatro jogos. Dois são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk, um RPG tático baseado em turnos com a Co-op Couch, que será lançado em 23 de abril, e o recém-anunciado Wildgate, um atirador de primeira pessoa com sede em equipe focado em assaltos espaciais (que visualizamos). Os outros dois jogos são desenvolvidos externamente, mas publicados e apoiados por DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, já em acesso inicial e previsto para o seu lançamento 1.0 em maio, e Mechabellum, Staning Turn Bound Auto-Battler do Rio S-Chinese Studio, que foi lançado em setembro passado.

Esta é uma conquista significativa para uma empresa relativamente nova, mas as ambições de Dreamhaven não param por aí. Eles também estão apoiando outros dez estúdios externos, muitos dos quais liderados e compensados ​​por ex -desenvolvedores da AAA, por meio de investimentos, consultoria e apoio a captação de recursos. Às vezes, isso envolve a publicação de apoio, mas nem sempre. Falando com Mike Morhaime na Game Developers Conference (GDC) na semana passada, ele explicou que os líderes de Dreamhaven sempre desejaram criar uma "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em toda a indústria.

Wildgate - Primeiras capturas de tela

10 imagens

"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", disse ele. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".

Na GDC, as discussões sobre a crise da indústria em andamento destacaram a tensão entre priorizar os lucros e o ofício do desenvolvimento de jogos. Quando perguntei a Morhaime sobre esse equilíbrio, ele enfatizou que artesanato e negócios não são mutuamente exclusivos, mas enfatizou a importância de permitir um fracasso ocasional.

"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", disse ele. “We're certainly not against these products being successful and making a lot of money. I think it's about the focus. What are these teams focusing on? And they're not focusing every day on how they maximize profitability at every step. They're trying to make the best experience possible, which we think in the end is the right business strategy anyway and positions us better to be successful in the long run. There's so much competition, you know this. There are so many games that are released every year. I think the really only way to be successful is to stand fora com algo especial. ”

Dado que o Dreamhaven e muitos de seus parceiros são compensados ​​por veteranos da AAA, perguntei a Morhaime sobre as lições principais que ele tirou do tempo na Blizzard. Ele destacou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".

“It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "

Por outro lado, perguntei sobre a maior diferença entre trabalhar na Blizzard e na Dreamhaven. Morhaime respondeu sucintamente: agência.

"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", disse ele.

"E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria."

Nossa conversa então se voltou para novas tecnologias, especificamente a tensão contínua na indústria de jogos em relação à IA generativa. Apesar de sua impopularidade entre os jogadores e preocupações entre os desenvolvedores, muitas empresas de jogos da AAA estão começando a implementá -lo. Morhaime reconheceu a abordagem cautelosa de Dreamhaven, limitando seu uso para pesquisar as melhores práticas e a redação de políticas internas, mas não em seus jogos.

“Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. ”

Também perguntei sobre uma nova tecnologia menos controversa, o Nintendo Switch 2. Sunderfolk e Lynked estão vindo para mudar, mas o Mechabellum é exclusivo do vapor e o anúncio de Wildgate estava faltavelmente na mudança. Morhaime permaneceu de boca fechada sobre Wildgate, mas compartilhou seus pensamentos sobre o novo console:

"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", disse ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes."

Ao concluirmos nossa discussão, perguntei a Morhaime se ele acredita que Dreamhaven teve sucesso na missão que ele descreveu há cinco anos. Dreamhaven é um "farol para a indústria"? Ele respondeu cuidadosamente:

Morhaime não pensa assim ... ainda. Eles ainda precisam lançar alguns jogos e ver qual é a resposta dos jogadores e da indústria em geral. "Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para nada", disse ele.

“Realmente, o que eu quero ver é para Dreamhaven construir uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que, esperançosamente, haja alguma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vem da DreamHaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.”

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