ラスベガスのサイコロサミットで、Naughty DogのNeil DruckmannとSony Santa MonicaのCory Barlogは、ゲーム開発における疑いの広範なテーマについて議論しました。彼らの1時間の会話は、個人的な不安、創造的なプロセス、続編の課題をカバーしました。
ドラックマンは驚くべきことに、彼が事前に続編を計画していないことを明らかにしました。 最後の米国パートII への彼のアプローチ、および以前の未知のタイトルは、現在のプロジェクトに集中し、それぞれが彼の最後の潜在的に扱われることでした。続編のアイデアは、事前に計画されているのではなく、有機的に組み込まれています。彼は未解決の要素とキャラクターアークを評価し、継続が実行可能かどうかを決定します。そうでなければ、彼は物語を締めくくります。彼は、Unchartedシリーズを例として引用し、複数のゲームでキャラクター開発の反復性を強調しました。新しい分割払いは、以前の上に構築され、キャラクターの新しい道を探索しました。
対照的に、Barlogは何年も前に綿密に計画し、現在のプロジェクトを長期的なビジョンに結び付けています。進化するチームや視点との対立の固有のストレスと可能性を認めながら、彼はこれらの長期的な目標を実現することに計り知れない満足を見つけます。彼は、創造的なマイルストーンに到達するという爽快でありながら苦痛を伴う経験を説明しましたが、すぐに次の挑戦に向かって駆り立てられました。
議論は、ゲーム開発の感情的な犠牲にも触れました。ドラックマンはペドロ・パスカルについての逸話を共有し、計り知れない圧力、否定性、さらには脅威にもかかわらず、彼らの仕事を促進するという深い情熱を強調しました。彼は最終的に後退する必要性を認め、他の人がいたずらな犬の中で成長する機会を生み出しました。
Barlogは、彼のキャリアについて心を打つことで、創造する容赦ないドライブが決して本当に飽き飽きしていることを認めました。あるプロジェクトの完了は、別の大きな課題の迫り来る存在を明らかにしています。彼はこれを内部的な衝動と表現しました。これは、速度を落とすアドバイスにもかかわらず、彼を前進させる力です。会話は、彼の引退を冗談めかして発表し、彼らの共有された経験の逆説的な性質を強調したことで終わりました。しかし、Druckmannはより測定された視点を提供し、将来の世代の開発者にとって機会を生み出すことの重要性を強調しました。

