На саммите в кости в Лас -Вегасе Нил Дракманн из Naughty Dog и Кори Барлог Sony Santa Monica обсудили распространенную тему сомнений в разработке игры. Их часовой разговор охватывал личные тревоги, творческие процессы и проблемы продолжений.
Druckmann на удивление показал, что он не планирует продолжения заранее. Его подход к Последней из нас, часть II , и предыдущие неизведанные названия, состоял в том, чтобы интенсивно сосредоточиться на текущем проекте, рассматривая каждое как потенциально его последнее. Любые идеи продолжения органически включены, а не заранее спланированы. Он оценивает неразрешенные элементы и дуги персонажей, решая, является ли продолжение еще жизнеспособным. Если нет, ему удобно завершить повествование. В качестве примера он прислал неизведанную серию, подчеркивая итеративный характер развития персонажа во многих играх. Каждый новый выпуск, построенный на предыдущем, исследуя новые возможности для персонажей.
Барлог, напротив, тщательно планирует за несколько лет, соединяя текущие проекты с долгосрочными видениями. Признавая неотъемлемый стресс и потенциал для конфликта с развивающимися командами и перспективами, он находит огромное удовлетворение в реализации этих долгосрочных целей. Он описал волнующий, но мучительный опыт достижения творческих вех, только чтобы сразу же быть направлен на следующую задачу.
Дискуссия также затронула эмоциональный ущерб развитию игры. Druckmann разделил анекдот о Педро Паскале, подчеркивая глубокую страсть, которая питает их работу, несмотря на огромное давление, негативность и даже угрозы. Он признал необходимость в конечном итоге отступить назад, создавая возможности для других расти в непослушной собаке.
Барлог, в острой размышлении о своей карьере, признал, что неустанное стремление к созданию никогда не насыщено. Завершение одного проекта только показывает надвигающееся присутствие другого, более крупного вызова. Он описал это как внутреннее принуждение, силу, которая подталкивает его вперед, несмотря на совет, чтобы замедлиться. Разговор завершился тем, что Барлог в шутку объявил о своем выходе на пенсию, подчеркивая парадоксальный характер их общего опыта. Druckmann, тем не менее, предложил более измеренную перспективу, подчеркивая важность создания возможностей для будущих поколений разработчиков.