在拉斯維加斯舉行的骰子峰會上,頑皮的狗的尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)和索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)的科裏·巴洛格(Cory Barlog)討論了遊戲開發中普遍存在的主題。他們長達一個小時的對話涵蓋了個人的焦慮,創作過程和續集的挑戰。
德魯克曼(Druckmann)令人驚訝地透露他沒有事先計劃續集。他對我們最後的第二部分 *以及以前未知的標題的方法是將重點放在當前的項目上,將每個項目都視為他的最後一個項目。任何續集想法都是有機地納入的,而不是預先計劃的。他評估未解決的元素和性格弧,確定延續是否可行。如果沒有,他很樂意結論敘事。他以未知的係列為例,強調了多個遊戲中角色發展的迭代性質。每個新的分期付款基於上一個,探索角色的新途徑。
相比之下,Barlog會提前幾年進行精心計劃,將當前項目與長期願景聯係起來。在承認與不斷發展的團隊和觀點衝突的固有壓力和潛力時,他在實現這些長期目標時發現了巨大的滿足感。他描述了達到創造性裏程碑的令人振奮而又令人痛苦的經曆,隻是立即驅動著下一個挑戰。
討論還涉及遊戲開發的情感損失。德魯克曼(Druckmann)分享了一個關於佩德羅·帕斯卡(Pedro Pascal)的軼事,強調了盡管壓力巨大,消極情緒甚至威脅的強烈熱情,這些激情卻加劇了他們的工作。他承認有必要最終退後一步,為其他人在頑皮狗中成長創造機會。
巴勒格(Barlog)對他的職業生涯進行了淒美的反思,他承認創造的無情動力從未真正滿足。一個項目的完成僅揭示了另一個更大的挑戰的迫在眉睫的存在。他將其描述為一種內部強迫,盡管建議放慢腳步,但仍推動他前進。談話結束時巴爾格開玩笑地宣布退休,著重介紹了他們共同經驗的矛盾性質。不過,德魯克(Druckmann)提供了更加衡量的觀點,強調了為子孫後代創造機會的重要性。

