在拉斯维加斯举行的骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)讨论了游戏开发中普遍存在的主题。他们长达一个小时的对话涵盖了个人的焦虑,创作过程和续集的挑战。
德鲁克曼(Druckmann)令人惊讶地透露他没有事先计划续集。他对我们最后的第二部分 *以及以前未知的标题的方法是将重点放在当前的项目上,将每个项目都视为他的最后一个项目。任何续集想法都是有机地纳入的,而不是预先计划的。他评估未解决的元素和性格弧,确定延续是否可行。如果没有,他很乐意结论叙事。他以未知的系列为例,强调了多个游戏中角色发展的迭代性质。每个新的分期付款基于上一个,探索角色的新途径。
相比之下,Barlog会提前几年进行精心计划,将当前项目与长期愿景联系起来。在承认与不断发展的团队和观点冲突的固有压力和潜力时,他在实现这些长期目标时发现了巨大的满足感。他描述了达到创造性里程碑的令人振奋而又令人痛苦的经历,只是立即驱动着下一个挑战。
讨论还涉及游戏开发的情感损失。德鲁克曼(Druckmann)分享了一个关于佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)的轶事,强调了尽管压力巨大,消极情绪甚至威胁的强烈热情,这些激情却加剧了他们的工作。他承认有必要最终退后一步,为其他人在顽皮狗中成长创造机会。
巴勒格(Barlog)对他的职业生涯进行了凄美的反思,他承认创造的无情动力从未真正满足。一个项目的完成仅揭示了另一个更大的挑战的迫在眉睫的存在。他将其描述为一种内部强迫,尽管建议放慢脚步,但仍推动他前进。谈话结束时巴尔格开玩笑地宣布退休,着重介绍了他们共同经验的矛盾性质。不过,德鲁克(Druckmann)提供了更加衡量的观点,强调了为子孙后代创造机会的重要性。

