라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 시간 동안 대화는 개인적인 불안, 창의적 과정 및 속편의 도전을 다루었습니다.
Druckmann은 놀랍게도 미리 속편을 계획하지 않았다고 밝혔다. The Last of Us Part II 와 이전의 미지의 타이틀에 대한 그의 접근 방식은 현재 프로젝트에 집중하여 잠재적으로 마지막으로 취급하는 것이 었습니다. 모든 속편 아이디어는 사전 계획이 아닌 유기적으로 통합됩니다. 그는 해결되지 않은 요소와 캐릭터 아크를 평가하여 연속이 실행 가능한지 결정합니다. 그렇지 않다면, 그는 편안한 이야기를 마무리합니다. 그는 미지의 시리즈를 예를 들어 여러 게임에서 캐릭터 개발의 반복적 인 특성을 강조했습니다. 각각의 새로운 할부는 이전에 구축되어 캐릭터를위한 새로운 길을 탐색합니다.
대조적으로 Barlog는 몇 년 전에 세 심하게 계획하여 현재 프로젝트를 장기 비전에 연결합니다. 발전하는 팀 및 관점과의 고유 한 스트레스와 충돌 가능성을 인정하면서, 그는 이러한 장기 목표를 실현하는 데 엄청난 만족감을 느낍니다. 그는 창조적 인 이정표에 도달 한 짜릿하지만 고통스러운 경험이 즉시 다음 도전에 이르렀다는 것을 묘사했다.
토론은 또한 게임 개발의 감정적 인 피해를 다루었습니다. Druckmann은 Pedro Pascal에 대한 일화를 공유하여 엄청난 압력, 부정성 및 심지어 위협에도 불구하고 자신의 작업을 연료로하는 심오한 열정을 강조했습니다. 그는 결국 물러서서 다른 사람들이 장난 꾸러기 개 안에서 성장할 수있는 기회를 만들어야한다는 것을 인정했다.
Barlog는 자신의 경력에 대한 강력한 반영으로 만들기위한 끊임없는 운전이 결코 만족스럽지 않다고 인정했습니다. 한 프로젝트의 완성은 또 다른 더 큰 도전의 임시 존재만을 보여줍니다. 그는 이것을 내부 강박으로 묘사했으며, 속도를 늦추는 조언에도 불구하고 그를 앞으로 밀어 넣는 힘입니다. 이 대화는 Barlog가 농담으로 은퇴를 발표하면서 공동 경험의 역설적 특성을 강조하면서 끝났다. 그러나 Druckmann은 미래 세대의 개발자들을위한 기회를 창출하는 것의 중요성을 강조하면서보다 측정 된 관점을 제공했습니다.
neil druckmann. 이미지 크레디트 : Getty Images를 통한 Jon Kopaloff/Variety
코리 바로그. 이미지 크레디트 : 게티 이미지를 통한 Hannah Taylor/Bafta