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Civilization 7 : son interface est-elle vraiment si mauvaise ?

by Henry Jan 21,2026

Is Civ 7's UI as Bad as They Say?

L'édition Deluxe de Civilization VII est sortie depuis seulement un jour, et les discussions en ligne sont déjà dominées par des critiques concernant son interface utilisateur et ses autres défauts. Mais est-elle vraiment si mauvaise ? Nous analysons les éléments de l'interface du jeu pour déterminer si les plaintes généralisées sont justifiées.

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L'interface de Civilization VII : est-elle vraiment si défectueuse ?

Is Civ 7's UI as Bad as They Say?

Civilization VII est disponible depuis moins d'une journée complète pour les joueurs de l'édition Deluxe et de la Founder's Edition, et elle fait déjà face à des critiques importantes — en particulier pour son interface utilisateur et un manque perçu de fonctionnalités de qualité de vie. Bien qu'il soit facile de se joindre au chœur des mécontents, une analyse plus mesurée, pièce par pièce, est nécessaire pour juger si l'interface échoue réellement à répondre aux normes d'une interface efficace pour un jeu 4X.

Les caractéristiques d'une interface 4X efficace

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Bien qu'il existe des principes établis pour la conception d'interfaces 4X, leur application n'est pas universelle. Le contexte, le style et les objectifs d'un jeu influencent tous son interface idéale. Cependant, les experts en design visuel ont identifié des éléments communs qui contribuent à une interface réussie dans le genre. Évaluons l'interface de Civilization VII par rapport à ces critères clés.

Hiérarchie de l'information claire

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Une hiérarchie de l'information claire présente les données de manière à prioriser ce qui est le plus important et accessible. Dans les jeux 4X, les ressources et mécaniques fréquemment utilisées devraient être immédiatement disponibles, tandis que les fonctionnalités de niche restent à quelques clics. Une excellente interface organise les informations de manière logique pour le joueur et le gameplay.

Against the Storm illustre cela parfaitement avec ses menus d'information sur les bâtiments. Un clic droit sur n'importe quel bâtiment ouvre une fenêtre contextuelle à onglets multiples. L'onglet par défaut contient les actions les plus courantes — gérer les travailleurs et les priorités de production. Les options moins fréquentes, comme la gestion de l'inventaire, se trouvent sur des onglets séparés. Un dernier onglet est dédié au système Rainpunk de fin de partie, justement séparé des activités principales.

Comment se comporte le récapitulatif des ressources de Civilization VII ? Il fonctionne, mais pas aussi efficacement qu'il le pourrait.

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Le menu des ressources à l'échelle de l'empire sépare nettement les données en revenus, rendements et dépenses via des menus déroulants, présentées dans un format de tableau clair. Il offre des ventilations par district et par ville et peut être réduit facilement. La principale limite est un manque de granularité. Bien que vous puissiez voir les contributions des Districts Ruraux, l'interface ne précise pas quel district ou hexagone exact les produit. Le suivi des dépenses est également limité principalement à l'entretien des unités.

Dans l'ensemble, l'interface des ressources est fonctionnelle mais bénéficierait grandement d'une spécificité plus détaillée.

Indicateurs visuels efficaces et utiles

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Les indicateurs visuels utilisent des icônes, des couleurs et des superpositions pour transmettre des informations instantanément, réduisant la dépendance au texte. Une interface bien conçue exploite ces éléments pour aider les joueurs à traiter rapidement des données complexes.

Stellaris, malgré une interface parfois encombrée, utilise efficacement les indicateurs visuels dans son Outliner. Les icônes montrent instantanément le statut d'un vaisseau de reconnaissance (en transit, en balayage, etc.) ou les besoins d'une colonie. Civilization VII utilise également des signaux visuels, comme la superposition des rendements des cases, les cartes de viabilité des colonies codées en couleur, et les distinctions entre les cases rurales et urbaines sur l'écran d'expansion.

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La principale plainte concerne l'absence de certains "lentilles" de Civilization VI (comme ceux pour l'attrait ou le tourisme) et d'épingles de carte personnalisables. Cependant, beaucoup de ces lentilles manquantes correspondent à des fonctionnalités uniques à son prédécesseur. Il y a une marge d'amélioration certaine, mais les indicateurs visuels présents sont généralement fonctionnels.

Options de recherche, de filtrage et de tri

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À mesure que les jeux gagnent en complexité, des fonctions de recherche, de filtrage et de tri robustes deviennent essentielles pour gérer la surcharge d'informations. Ces outils donnent le contrôle aux joueurs, simplifiant la navigation.

Civilization VI a placé la barre très haute avec sa puissante recherche de carte, permettant aux joueurs de trouver instantanément des ressources, des unités ou des éléments spécifiques, avec un mouvement de caméra automatique vers l'emplacement. Son Civilopedia liait également directement les entrées aux éléments du jeu.

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Cette fonction de recherche complète est notablement absente de Civilization VII, ce qui représente l'un des revers les plus significatifs en termes de convivialité de son interface. Son ajout lors d'une mise à jour future, aux côtés d'un Civilopedia mieux intégré, serait une amélioration majeure.

Cohésion visuelle et cohérence du design

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La cohésion esthétique et l'alignement thématique d'une interface sont cruciaux pour l'expérience du joueur. Une interface visuellement incohérente peut nuire même au gameplay le plus poli.

L'interface de Civilization VI est un chef-d'œuvre de cohérence thématique. Son style dynamique et cartographique semble être une extension organique du monde du jeu, unissant magnifiquement les designs des leaders, les menus et les systèmes.

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Civilization VII opte pour une direction différente : minimaliste, élégante et royale, avec une palette raffinée noir et or et une iconographie simplifiée. C'est un choix esthétique délibéré et sophistiqué qui s'aligne sur le ton du jeu. Bien qu'il puisse manquer de la vibrance immédiate de son prédécesseur et que certains joueurs le trouvent moins engageant, il s'agit d'un design cohérent et intentionnel. L'attrait visuel, bien sûr, reste subjectif.

Le verdict final

Loin d'être parfaite, mais ne méritant pas de critiques sévères

Is Civ 7's UI as Bad as They Say?

Évaluée selon les critères ci-dessus, l'interface de Civilization VII n'est ni la meilleure ni la plus raffinée, mais elle est loin d'être le désastre que certains prétendent. L'absence d'une fonction de recherche est une omission notable, mais ce n'est pas dramatique. Comparé à d'autres problèmes, les défauts de l'interface semblent relativement mineurs. Elle ne rivalise peut-être pas avec les interfaces 4X les plus efficaces ou les plus frappantes visuellement, mais elle a ses points forts.

Je ne suis pas un expert en conception d'interface, mais je comprends ce qui fonctionne pour moi. L'interface de Civilization VII a son laissez-passer. Le jeu principal est assez solide pour compenser les imperfections de l'interface. Avec de futures mises à jour éclairées par les retours des joueurs, elle pourrait convaincre plus de critiques. En l'état, elle n'est certainement pas aussi mauvaise que ne le laissent entendre les voix les plus bruyantes.

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