
A Edição Deluxe de Civilization VII está disponível há apenas um dia, e o discurso online já é dominado por críticas à sua interface do utilizador e outras deficiências. Mas será realmente assim tão má? Nós damos uma vista de olhos analítica aos elementos da UI do jogo para determinar se as reclamações generalizadas são justificadas.
← Voltar para o artigo principal sobre Sid Meier's Civilization VII
A UI do Civilization VII: Será Realmente Tão Imperfeita?

O Civilization VII está disponível há menos de um dia completo para jogadores da Edição Deluxe e da Edição Fundadores, e já enfrenta críticas significativas—especialmente pela sua interface do utilizador e uma perceção de falta de funcionalidades de qualidade de vida. Embora seja fácil juntar-se ao coro de desaprovação, é necessária uma análise mais ponderada, peça por peça, para julgar se a UI falha genuinamente em cumprir os padrões de uma interface eficaz para um jogo 4X.
As Características de uma UI 4X Eficaz

Apesar de existirem princípios estabelecidos para o design de UI 4X, a sua aplicação não é universal. O contexto, estilo e objetivos de um jogo influenciam a sua interface ideal. No entanto, peritos em design visual identificaram elementos comuns que contribuem para uma UI bem-sucedida no género. Vamos avaliar a UI do Civilization VII face a estes critérios-chave.
Hierarquia Clara de Informação

Uma hierarquia clara de informação apresenta os dados de uma forma que prioriza o que é mais importante e acessível. Nos jogos 4X, os recursos e mecânicas usados frequentemente devem estar imediatamente disponíveis, enquanto funcionalidades de nicho permanecem a apenas alguns cliques de distância. Uma grande UI organiza a informação de forma lógica para o jogador e para a jogabilidade.
Against the Storm exemplifica isto com os seus menus de informação de edifícios. Clicar com o botão direito em qualquer edifício abre um pop-up com múltiplos separadores. O separador predefinido aloja as ações mais comuns—gerir trabalhadores e prioridades de produção. Opções menos frequentes, como gestão de inventário, estão em separadores distintos. Um separador final é dedicado ao sistema Rainpunk de fim de jogo, apropriadamente separado das atividades principais.
Como se sai o resumo de recursos do Civilization VII? Funciona, mas não tão eficazmente como poderia.

O menu de recursos a nível do império separa os dados ordenadamente em receitas, rendimentos e despesas através de listas suspensas, apresentadas num formato de tabela claro. Oferece detalhamentos por distrito e cidade e pode ser facilmente recolhido. A principal limitação é a falta de granularidade. Embora se possam ver as contribuições do Distrito Rural, a UI não especifica qual o distrito ou hexágono exato que as está a produzir. O rastreio de despesas também está limitado principalmente à manutenção de unidades.
No geral, a UI de recursos é funcional, mas beneficiaria significativamente de uma especificidade mais detalhada.
Indicadores Visuais Eficazes e Eficientes

Os indicadores visuais usam ícones, cores e sobreposições para transmitir informação instantaneamente, reduzindo a dependência de texto. Uma UI bem desenhada utiliza estes elementos para ajudar os jogadores a processar dados complexos rapidamente.
Stellaris, apesar de uma interface por vezes sobrecarregada, usa indicadores visuais eficazmente no seu Outliner. Ícones mostram instantaneamente o estado de uma nave de reconhecimento (em trânsito, a scanear, etc.) ou as necessidades de uma colónia. O Civilization VII também emprega pistas visuais, como a sobreposição de rendimento dos hexágonos, mapas de viabilidade de assentamento com código de cores e distinções entre hexágonos rurais e urbanos no ecrã de expansão.

A queixa principal é a ausência de certas lentes do Civilization VI (como as de atratividade ou turismo) e marcadores de mapa personalizáveis. Contudo, muitas lentes em falta correspondem a funcionalidades únicas do seu antecessor. Há espaço definido para melhoria, mas os indicadores visuais presentes são geralmente funcionais.
Opções de Pesquisa, Filtragem e Ordenação

À medida que os jogos aumentam em complexidade, funções robustas de pesquisa, filtro e ordenação tornam-se essenciais para gerir a sobrecarga de informação. Estas ferramentas dão controlo aos jogadores, simplificando a navegação.
O Civilization VI estabeleceu um padrão elevado com a sua poderosa pesquisa de mapa, permitindo aos jogadores encontrar recursos, unidades ou funcionalidades específicas instantaneamente, com a câmara a mover-se para a localização. A sua Civilopédia também ligava entradas diretamente a elementos no jogo.

Esta função de pesquisa abrangente está conspicuamente ausente no Civilization VII, representando um dos maiores reveses de usabilidade da sua UI. A sua adição numa futura atualização, juntamente com uma Civilopédia mais integrada, seria uma grande melhoria.
Consistência de Design e Visual

A coesão estética e o alinhamento temático de uma UI são cruciais para a experiência do jogador. Uma interface visualmente desconexa pode prejudicar até a jogabilidade mais polida.
A UI do Civilization VI é uma aula exemplar em consistência temática. O seu estilo dinâmico e cartográfico parece uma extensão orgânica do mundo do jogo, unindo lindamente os designs dos líderes, menus e sistemas.

O Civilization VII opta por uma direção diferente: minimalista, elegante e régia, com uma paleta refinada a preto e dourado e iconografia simplificada. É uma escolha estética deliberada e sofisticada que se alinha com o tom do jogo. Embora possa faltar-lhe a vivacidade imediata do seu antecessor e alguns jogadores a achem menos cativante, é um design coeso e intencional. O apelo visual, claro, permanece subjetivo.
A Avaliação Final
Longe da Perfeição, Mas Não Merecedora de Críticas Severas

Avaliada face aos critérios acima, a UI do Civilization VII não é a melhor nem a mais refinada, mas está longe de ser o desastre que alguns afirmam. A falta de uma função de pesquisa é uma omissão notável, mas não é devastadora. Comparada com outros problemas, as falhas da UI parecem relativamente menores. Pode não competir com as UIs 4X mais eficientes ou visualmente impressionantes, mas tem os seus pontos fortes.
Não sou um perito em design de UI, mas compreendo o que funciona para mim. A UI do Civilization VII é aceitável. O jogo base é suficientemente forte para compensar as imperfeições da interface. Com atualizações futuras informadas pelo 'feedback' dos jogadores, pode conquistar mais críticos. Tal como está, certamente não é tão má como as vozes mais altas sugerem.
← Voltar para o artigo principal sobre Sid Meier's Civilization VII
Jogos Semelhantes a Sid Meier's Civilization VII
