
MercurySteamの新作アクションRPG『Blades of Fire』をプレイし始めたとき、私の最初の予想は正確であると同時に誤解を招くものでもあることが判明した。スタジオの『Castlevania』シリーズの精神的後継作であり、『God of War』のメカニクスが融合しているように見えたこのゲームは、伝統的なキャラクターステータスではなく武器ベースの成長システムを備えた、より複雑なもの――つまりソウルズライクとしての側面を、次第に明らかにしていった。3時間に及ぶプレイテストを通じて、私はこの作品が使い慣れたメカニクスを革新的なシステムを通じて創造的に再構築し、アクションアドベンチャーというジャンルの中で突出した存在となっていることを発見した。
Santa Monica Studioの作品との表面的な類似は否定できない。ダークファンタジーの世界観、重みのある戦闘、肩越しのカメラ視点は、『God of War』の北欧サーガを彷彿とさせる。これらの類似点は最初の数時間を通じて持続する――私は幼い相棒と共にパズルの詰まった環境を進み、巨大な生物の上に構築された住居を訪れることでクライマックスを迎えた。敵をリセットする体力回復チェックポイントなど、FromSoftwareの特徴とこれらの要素を組み合わせる際、ゲームは時に過度に派生していると感じられることもあった。
80年代ファンタジーの復興
『Blades of Fire』は、1980年代のファンタジー美学を驚くべき一貫性で表現している。その筋肉質な戦士たちはコナン・ザ・バーバリアンと並んでも違和感がなく、竹馬のように跳ねる奇妙なオランウータン風の敵は、ジム・ヘンソンのクリーチャーワークショップから抜け出てきたかのようだ。鍛冶の半神が石化した世界に金属を蘇らせるという物語の前提は、現代の物語の意欲というよりは、Xbox 360時代の古典的なゲームストーリーテリングを彷彿とさせる。
インパクトのある方向性戦闘
このゲームの真価は、その機械的な革新性に最も輝いている。その方向性戦闘システムは、各顔ボタンに特定の攻撃角度を割り当てている――トライアングルは頭部を、クロスは胴体を狙い、スクウェアとサークルは左右の斬撃を実行する。これは、敵の防御を突破するために構えを分析する(例えば、顔を守っている衛兵の腹部を刺すなど)際に戦略的な深みを生み出す。戦闘は、誇張された血液効果と、四肢を切断して文字通り敵の武装を解除できる切断システムにより、直感的な満足感をもたらす。


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注目を集める武器システム
『Blades of Fire』が真に革新を起こしているのは、その武器システムである。典型的なアクションゲームとは異なり、あなたの武器は使用するたびに劣化する――各打撃は刃をわずかに鈍らせ、戦闘中に定期的な研ぎを必要とする。あらゆる武器には永続的な耐久値もあり、最終的には精巧なクラフトシステムを通じて再鍛造が必要となる。
鍛冶ミニゲームは、『Blades of Fire』の最も野心的な機能の一つを代表している。槍の長さや斧の頭部の形状などのパラメータを調整して武器を設計した後、プレイヤーはリズムベースのメカニクスを通じて金属を手作業で叩いて成形する。あなたのパフォーマンスが武器の品質と耐久性を決定する――より良い結果は、永久破壊前により多くの修理回数を生み出す。概念的には素晴らしいものの、このシステムは現在、不明確なメカニクスに悩まされており、改良なしではプレイヤーを苛立たせる可能性がある。
可能性と不確実性の狭間で
予想プレイ時間が60〜70時間に及ぶことから、世界の多様性と敵の繰り返しに関する懸念が残る――短いデモの中で、同じミニボスに3回遭遇した。しかし、前例のない武器カスタマイズと喪失メカニクスは、意味のある危険性を生み出している。死亡したとき、装備していた武器は単に消えるのではなく、世界に残り続ける――これにより、興味深い長期的なプレイパターンを促すであろう具体的な結果が生み出される。
MercurySteamのカルト的名作『Blade of Darkness』の精神的後継作である本作は、現代的な影響を取り入れながら、開発者の基礎的な仕事を現代化している。『Souls』や『God of War』の公式を模倣するのではなく、『Blades of Fire』は借りたコンセプトを独自のものとして明確に排列している。『Elden Ring』のような機械的に緻密なゲームが支配的な時代において、この作品の武器鍛造における革新は、白兵戦愛好家の間で独自の地位を築く可能性を秘めている。
