소식 ‘불꽃 검’ 최초 독점 공개

‘불꽃 검’ 최초 독점 공개

by Hannah Oct 31,2025

Blades of Fire features uniquely bizarre enemies resembling dark counterparts to Labyrinth

블레이즈 오브 파이어는 사악한 변주를 가진 짐 핸슨의 인형극을 연상시키는 불안한 적들을 소개합니다 | 이미지 제공: MercurySteam / 505 Games

MercurySteam의 새로운 액션 RPG 블레이즈 오브 파이어를 플레이하기 시작했을 때, 제 초기 예상은 정확하기도 하고 오해의 소지가 있기도 했습니다. 이 스튜디오의 캐슬베니아 게임들의 정신적 후계자이자 고드 오브 워 메커니즘과 혼합된 듯 보였던 이 게임은 점차 더 복잡한 무언가, 즉 전통적인 캐릭터 스탯 대신 무기 기반 성장을 하는 소울즈라이크 게임으로 드러났습니다. 3시간 동안 플레이테스트를 해본 결과, 저는 이 게임이 액션 어드벤처 장르에서 두드러지게 돋보일 수 있도록 새로운 시스템을 통해 친숙한 메커니즘을 창의적으로 재해석하고 있음을 발견했습니다.

Santa Monica Studio의 작품과의 표면적인 유사성은 부인할 수 없습니다. 어두운 판타지 배경, 무게감 있는 전투, 어깨 너머 시점 카메라는 고드 오브 워의 노르스 사가를 연상시킵니다. 이러한 유사점은 시작 몇 시간 내내 계속됩니다 — 저는 어린 동반자와 함께 퍼즐이 가득한 환경을 탐험했고, 결국 거대한 생물 위에 자리 잡은 주거지를 방문하게 되었습니다. 적을 리셋시키는 체력 회복 체크포인트와 같은 FromSoftware의 트레이드마크 요소들을 이러한 요소들과 결합할 때, 이 게임은 가끔 지나치게 파생적으로 느껴집니다.

80년대 판타지의 부활

블레이즈 오브 파이어는 1980년대 판타지 미학을 놀라울 정도로 일관되게 채용합니다. 그 근육질의 전사들은 코난과 함께해도 어색함이 없을 것이며, 대나무 키 높은 신을 신고 춤추는 기이한 오랑우탄 같은 적들은 짐 핸슨의 크리처 워크숍에서 가져온 듯합니다. 대장장이 반신이 석화된 세계에 금속을 되살리는 것에 대한 서사적 전제는 현대적인 내러티브 야망보다는 Xbox 360 시대의 고전적인 게임 스토리텔링을 따르고 있습니다.

임팩트 있는 방향성 전투

이 게임은 기계적 혁신에서 가장 빛을 발합니다. 방향성 전투 시스템은 각 면 버튼에 특정 공격 각도를 할당합니다 — 트라이앵글은 머리를, 크로스는 몸통을 타격하는 반면, 스퀘어와 서클은 좌/우 베기를 실행합니다. 이는 적의 자세를 분석하여 방어를 우회하기 위한 전략적 깊이를 생성합니다. 예를 들어, 얼굴을 가리고 있는 경비병의 배를 찌르는 것과 같습니다. 전투는 과장된 피 효과와 적의 팔다리를 절단하여 말 그대로 무장을 해제시킬 수 있는 절단 시스템과 함께 본능적인 만족감을 전달합니다.

Blades of Fire screenshots showcase brutal combat and dark fantasy environments

Custom weapon crafting appears central to Blades of Fire

9개 이미지

Environmental traversal puzzles feature prominently in the game world

Myriad weapon types demonstrate the forging system

관심을 요구하는 무기들

블레이즈 오브 파이어가 진정으로 혁신적인 부분은 무기 시스템입니다. 전형적인 액션 게임과 달리, 당신의 무기는 사용하면 손상됩니다 — 각 타격은 날을 약간 무디게 만들어, 전투 중 주기적으로 날을 갈아야 합니다. 또한 모든 무기에는 영구적인 내구도가 있어 결국에는 정교한 제작 시스템을 통해 재련이 필요합니다.

제작 미니게임은 블레이즈 오브 파이어의 가장 야심 찬 기능 중 하나를 나타냅니다. 창 길이나 도끼날 모양 같은 매개변수를 조정하여 무기를 설계한 후, 플레이어는 리듬 기반 메커니즘을 통해 직접 금속을 두들겨 모양을 만듭니다. 당신의 수행도는 무기의 품질과 수명을 결정합니다 — 더 좋은 결과는 영구적으로 파괴되기 전에 더 많은 수리 횟수를 제공합니다. 개념적으로는 훌륭하지만, 이 시스템은 현재 명확하지 않은 메커니즘으로 인해 개선 없이는 플레이어들을 좌절시킬 수 있습니다.

혁신적인 제련 시스템은 숙달을 요구하지만 더 명확한 피드백이 도움이 될 수 있습니다 | 이미지 제공: MercurySteam / 505 Games

잠재력과 불확실성의 공존

예상 플레이타임이 60-70시간인 만큼, 세계의 다양성과 적의 반복에 대한 우려가 남아 있습니다 — 저는 짧은 데모에서 같은 미니보스 세 번을 만났습니다. 그러나 전례 없는 무기 커스터마이징과 손실 메커니즘은 의미 있는 위험을 생성합니다. 죽었을 때, 장착한 무기는 단순히 사라지는 대신 월드에 남아 있어 — 실질적인 결과를 만들며, 이는 흥미로운 장기적인 플레이 패턴을 장려할 것입니다.

MercurySteam의 컬트 클래식 블레이드 오브 다크니스의 정신적 후계자인 이 게임은 개발사의 기초 작업을 현대화하는 동시에 현대적 영향을 통합합니다. 블레이즈 오브 파이어는 소울즈나 고드 오브 워 공식을 복제하기보다는, 차용한 개념들을 독자적인 무언가로 배열합니다. 엘든 링과 같이 기계적으로 밀도 높은 게임들이 지배하는 시대에, 이 타이틀의 무기 제련 혁신은 근접전 애호가들 사이에서 독보적인 틈새 시장을 개척할 수 있을 것입니다.

현재 어떤 근접전 게임이 최고라고 생각하시나요?

Protagonist Aran and his companion Adso demonstrate environmental interaction

Adso는 퍼즐 해결 파트너이자 세계관 구축 내레이터 역할을 합니다 | 이미지 제공: MercurySteam / 505 Games
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