ゼルダの伝説:知恵のエコー:フランチャイズの画期的なエントリ

ゼルダの伝説:エコーの知恵は、フランチャイズにとって極めて重要な瞬間を表しており、女性監督のトモミ・サノのデビューを示しています。この記事では、任天堂の「Ask The Developer」インタビューで明らかにされた詳細を掘り下げ、ゲームのユニークな機能と開発の旅を強調しています。
トモミ・サノ:ゼルダの先駆者

知恵のエコーは二重に重要です。それは、ゼルダ王女が主人公 *として主演する最初のゼルダゲームであり、女性が最初に舵取りしたものです。任天堂で20年以上の経験を持つベテランのトモミ・サノ監督は、以前はさまざまなゼルダのリメイクとマリオ&ルイージのタイトルに貢献していました。ゲームの制作と調整における彼女の広範なバックグラウンドは、プロジェクトにとって非常に貴重であることが証明されました。

サノのキャリアは1998年に始まり、任天堂のポートフォリオへの貢献は、さまざまなマリオスポーツタイトルの作業を含め、広範囲に及びます。リメイクに取り組んでいる彼女の経験、特に生産の管理と調整における彼女の役割により、彼女は知恵のエコーの発展をリードするのに独特に適していました。
ダンジョンメーカーから壮大な冒険へ

ゲームの起源は、リンク後の目覚めのブレインストーミングセッションにあります。 Linkの目覚めの共同開発者であるGrezzoは、最初はZelda Dungeon-creationツールを提案しました。この概念は大幅に進化し、初期のプロトタイプは「コピーアンドペースト」メカニズムとトップダウンとサイドビューの視点のブレンドを特徴としています。

シリーズプロデューサーのAonumaが介入し、ダンジョンの作成からコピーされたアイテムを事前に設計されたレベル内のツールとして利用するようにシフトしました。 「ティーテーブルの維持」と呼ばれるこの変更は、創造的な問題解決と型破りなゲームプレイを奨励しました。
「いたずら」を受け入れる:コアデザインの原則

開発者は「いたずら」の原則を受け入れ、たとえ「不正行為」と感じたとしても、プレイヤーに独創的な解決策を見つけるように奨励しました。これにより、予測不可能なスパイクローラーのような機能が発生しましたが、当初は懸念の源でしたが、最終的にはゲームのユニークな体験に不可欠であると考えられていました。

創造的な自由に対するこの重点は、ブレスオブザワイルドのミャームアガナ神社に例証された、過去のゼルダタイトルの精神と一致しています。予期しないソリューションを許可するというチームのコミットメントは、意図したゲームプレイメカニクスをバイパスしても、プレイヤーエージェンシーと楽しみへの献身の証です。

ゼルダの伝説:エコーズ・オブ・知恵は、任天堂・スイッチで9月26日に開始されます。ユニークなゲームプレイと画期的なリーダーシップを備えたこの革新的なタイトルは、ゼルダファンに新鮮でエキサイティングな体験を約束します。