소식 ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya 및 Machine Head는 독점 인터뷰에서 뜨거운 예상 속편에 대해 논의합니다.

ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya 및 Machine Head는 독점 인터뷰에서 뜨거운 예상 속편에 대해 논의합니다.

by Nathan Mar 18,2025

원래 * 오카미 * 사로 잡힌 선수 인 Amaterasu, 태양 여신이자 모든 선의 기원이 끝나고 놀랍고 예상치 못한 귀환을합니다. Game Awards에서 발표 된 속편이 개발 중이며, 최근 Platinumgames를 떠난 Hideki Kamiya가 이끌고 자신의 스튜디오 인 Clovers를 설립했습니다. IP 소유자 인 Capcom은 Capcom 재향 군인으로 구성된 스튜디오 인 Machine Head Works가 지원하는 게시자 역할을합니다. 이 팀은 노련한 개발자와 원래 *ōkami *에서 일한 사람들과 혼합되어 원래 비전이 번성하도록합니다.

정서적 티저와 스타 스터드 팀 외에도 세부 사항은 거의 없습니다. 직접 속편입니까? 이 프로젝트는 20 년 후 어떻게 구체화 되었습니까? 트레일러에 진정으로 아마 바라 수가 있었습니까? IGN은 최근 일본 오스 사카의 Capcom 프로듀서 인 Hideki Kamiya, Capcom 프로듀서 Yoshiaki Hirabayashi 및 Machine Head Works 프로듀서 Kiyohiko Sakata를 인터뷰하여 속편의 개발과 독특한 스튜디오 파트너십에 대한 통찰력을 밝혀 냈습니다.

L-R : Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. 이미지 크레디트 : IGN.
LR : Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. 이미지 크레디트 : IGN.

다음은 2 시간 동안 대화의 가볍게 편집 된 성적 증명서입니다.

IGN : Kamiya-San, 당신은 개발 철학의 차이를 인용하면서 Platinumgames를 떠나는 것에 대해 논의했습니다. 당신은 게임을 독창적으로 만들고자했습니다 *Hideki Kamiya *. 당신의 핵심 신념은 무엇이며 어떻게 클로버를 형성 할 것인가?

Hideki Kamiya : 16 년 후 플래티넘을 떠나는 것은 어려운 결정이었습니다. 나는 회사의 방향이 내 자신과 다른 것을 느꼈다. 게임 제작은 제작자의 성격에 달려있어 플레이어 경험을 형성합니다. 플래티넘에 대한 나의 비전은 궤적과 다르기 때문에 Clover를 설립하게되었습니다. 스튜디오는 창의적인 목표를 실현할 수있는 환경을 조성했습니다.

"Hideki Kamiya 게임"을 정의하는 것은 무엇입니까? 누군가가 창조주를 모르고 어떻게 당신의 일을 인식 할 것인가?

Kamiya : 나는 "Kamiya Game"스타일에 대한 시그니처를 위해 노력하지 않습니다. 저의 초점은 독특하고 잊을 수없는 플레이어 경험을 만드는 데 중점을 둡니다. 이것이 개발 과정에서 나의 주요 목표입니다.

클로버와 클로버 스튜디오의 연결은 무엇입니까? 클로버가 특별한 의미를 부여합니까?

Kamiya : Clovers라는 이름은 Original Clover Studio (Capcom의 네 번째 개발 부서)에서의 자존심의 연속입니다. 4 잎 클로버는 부문을 상징하고 클로버의 'C'는 로고에서 4 번 반복 된 핵심 스튜디오 가치 인 '창의성'을 나타냅니다.

클로버 스튜디오 로고.
클로버 스튜디오 로고.

Capcom의 참여는 상당합니다. Clovers가 시작되기 전에도 Capcom과 밀접한 관계를 구상 했습니까?

Yoshiaki Hirabayashi : (Capcom) * okami * ip 소유자로서 Capcom은 항상 속편을 원했습니다. 카미야가 플래티넘에서 출발하면이 프로젝트에 대한 토론을 촉발했습니다. 타이밍이 옳았습니다.

속편 뒤에있는 이야기를 알려주세요. 왜 *ōkami *? 지금 왜?

Hirabayashi : Capcom은 올바른 기회와 주요 인원을 찾았습니다. 카미야의 출발은 그 기회를 제시했다.

Kamiya : 나는 항상 * okami * 속편을 원했습니다. 원래 이야기는 불완전하다고 느꼈습니다. 플래티넘을 떠난 후이 프로젝트에서 수년에 걸쳐 Takeuchi (Capcom Producer)와의 우연한 토론이 시작되었습니다.

Kiyohiko Sakata : (Machine Head Works) Clover Studio Alumnus로서 * ōkami *는 엄청난 의미를 지니고 있습니다. 별들은이 속편을 위해 정렬되었습니다.

기계 헤드 작업과 그 역할을 소개합니다.

SAKATA : 최근 벤처 인 Machine Head Works는 Capcom Division 4에서 발전하여 Kamiya와 뿌리를 공유합니다. 우리는 Clovers와 Capcom 사이의 다리 역할을하며 Capcom과 Clovers의 팀이 익숙하지 않은 RE 엔진에 대한 경험을 활용합니다. 우리는 또한 직원들에게 * okami * 재향 군인이 있습니다.

Hirabayashi : Sakata의 팀은 PS4 * ōkami * 포트 및 기타 최근의 엔진 타이틀을 지원했습니다.

왜 RE 엔진인가?

Hirabayashi : 카미야의 예술적 비전을 실현하는 데 필수적입니다. 우리는 그것 없이는 이것을 달성 할 수 없었습니다.

Kamiya : RE Engine의 표현 능력은이 속편에 대한 기대치와 일치하며 유명합니다.

초기 상업적 성과에도 불구하고 * okami * 속편에 오랫동안 관심이있는 이유는 무엇입니까?

Hirabayashi : Capcom 커뮤니티에는 수백만 명의 팬이 존재합니다. *ōkami*의 판매는 수년 동안 지속적으로 강력하게 유지되었습니다.

KAMIYA : 초기 개발 과제는 제한된 범위를 제한했지만 후속 릴리스와 긍정적 인 팬 피드백은 지속적인 관심을 보여주었습니다. 게임 어워드 발표와 압도적으로 긍정적 인 팬 반응은 엄청나게 고무적이었습니다.

Hirabayashi : *ōkami *의 판매는 전형적인 감소 패턴을 따르지 않아 독특한 매력을 강조했습니다.

Kamiya : 팬 열정, 창조하려는 우리의 욕구와 함께이 프로젝트를 발전시켰다.

다른 전 Clover Studio 회원을 참여시킬 계획입니까?

KAMIYA : 여러 * ōkami * 재향 군인이 기계 헤드 작업을 통해 참여합니다. 현재 팀은 Platinumgames의 재능있는 개인을 포함하여 원본보다 훨씬 강합니다. 우리는 항상 뛰어난 개인을 환영 할 수 있습니다.

이번에는 더 강력한 팀을 언급했습니다.

Kamiya : 개발은 예측할 수 없지만 팀이 더 강한 팀은 성공 가능성을 높입니다. 우리는 재능있는 그룹을 모았습니다.

최근 원래 * ōkami *를 재생 했습니까?

Hirabayashi : 보충 자료를 검토했습니다. 제 딸은 스위치 버전을 연주하여 젊은 선수들에게 접근성을 강조했습니다.

Kamiya : 보충 DVD를 알지 못했습니다.

SAKATA : 제 딸은 나이에도 불구하고 스위치 버전을 즐겼습니다.

원래 *ōkami *에서 가장 자랑스럽게 생각하십니까?

카미야 : 고향 인 나가노 현에 대한 나의 사랑은 게임의 창작에 큰 영향을 미쳤다. 속편은 같은 정신을 포착하고 아름다움과 어둠의 균형을 잡고 모든 연령대의 플레이어들에게 호소하는 것을 목표로합니다.

(IGN은 그림을 보여줍니다. 인터뷰 대상자는 의견을 거절합니다.)

게임 개발 및 기술이 어떻게 발전하여 속편에 대한 접근 방식에 영향을 미쳤습니까?

SAKATA : PS2의 한계는 원본의 시각적 스타일에 대한 타협을 강요했습니다. 이제 현대 기술과 RE 엔진을 통해 초기 비전을 완전히 실현할 수 있습니다.

ōkami 2 게임 어워드 티저 스크린 샷

Nintendo Switch 2에 대한 의견?

Hirabayashi : 댓글이 없습니다.

Kamiya : 가상 콘솔 재부팅을 좋아합니다.

당신이 탐구하고 싶은 원래 * ōkami *의 전례없는 테마 나 이야기?

Kamiya : 나는 몇 년 동안 양육 한 아이디어를 바탕으로 속편의 주제와 이야기에 대한 자세한 비전을 가지고 있습니다.

Hirabayashi : 이 속편은 원래 이야기의 직접적인 연속입니다.

게임 어워드 트레일러에서 Amaterasu가 있었습니까?

카미야 : 궁금합니다…

Hirabayashi : 예, 아마테라수였습니다.

* ōkamiden *은 어떻게 인정 될까요?

Hirabayashi : 우리는 *ōkamiden *에 대한 팬 감사를 인정하지만, 속편은 원래 *ōkami *의 스토리를 직접 계속합니다.

제어 시스템에 대한 생각?

Kamiya : 우리는 원본의 핵심 요소를 유지하면서 현대 게임 컨벤션을 고려할 것입니다. 가장 잘 작동 한 것은 지금 최적이 아닐 수도 있습니다.

속편이 개발 초기에 매우 초기입니까?

Hirabayashi : 예, 우리는 올해 시작했습니다.

왜 그렇게 일찍 발표합니까?

Hirabayashi : 우리의 흥분을 나누고 프로젝트의 생존력을 보여줍니다.

Kamiya : 이 발표는 프로젝트를 꿈에서 팬들에게 약속 한 현실로 전환했습니다.

팬 기대 및 개발 시간에 대한 우려?

Hirabayashi : 우리는 흥분을 이해하지만 속도보다 품질을 우선시합니다.

Kamiya : 우리는 기대를 충족시키기 위해 부지런히 노력할 것입니다.

원래 * ōkami *의 끝 비디오와 속편 티저 사이의 연결?

SAKATA : 직접적인 영감은 아니지만 원래의 정신에 대한 속편의 준수를 반영합니다.

Hirabayashi : 트레일러의 음악은 오리지널 게임의 점수에서 영감을 받았습니다.

Kamiya : 작곡가 Rei Kondoh도 트레일러의 음악을 만들었습니다.

현재 당신에게 영감을주는 것은 무엇입니까?

Kamiya : Takarazuka Stage Shows, 특히 HANA Group은 무대 제한에 대한 창의적인 솔루션으로 저에게 영감을줍니다.

SAKATA : Gekidan Shiki와 같은 작은 극장 그룹, 라이브 공연 측면을 강조합니다.

Hirabayashi : 최근에 *Gundam Gquuuuux *와 같은 영화, 다양한 관점과 감정적 깊이를 보여줍니다.

* okami * 속편의 성공은 무엇입니까?

Hirabayashi : 팬 기대치를 초과합니다.

Kamiya : 개인적으로 자랑스럽고 팬이 즐기는 게임을 만드는 게임을 만듭니다.

SAKATA : Kamiya의 비전과 일치하는 경험이 풍부하고 새로운 게이머 모두에게 즐거운 게임.

10 년 만에 스튜디오의 목표는 무엇입니까? CAPCOM과의 향후 협력? 자신의 IP를 개발 하시겠습니까?

SAKATA : Machine Head Works가 계속 게임을 만들 수 있도록합니다.

Kamiya : Clovers에서 강력한 팀을 구축하고, 협업을 육성하고, 창의적 비전을 공유했습니다.

팬에게 메시지 종료 :

Hirabayashi : 우리는 속편에서 열심히 노력하고 있습니다. 인내하십시오.

SAKATA : 팀은 전념하고 기대를 충족시키기 위해 노력하고 있습니다.

Kamiya : 지원해 주셔서 감사합니다. 우리는 당신 없이는 여기에 있지 않을 것입니다. 속편을 즐기시기 바랍니다.

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