Heim Nachricht Astro Bots geschnittener Inhalt: Vogelflugniveau und kopfloser Astro enthüllt

Astro Bots geschnittener Inhalt: Vogelflugniveau und kopfloser Astro enthüllt

by Joseph May 07,2025

Fans von * Astro Bot * kennen die faszinierende Geschichte hinter der Schaffung des Schwamm-Power-Ups, aber wussten Sie, dass das Entwicklerteam Asobi auch mit noch mehr skurrilen Kräften experimentiert hat, wie ein Kaffeemühle und ein Roulette-Rad? Dieser faszinierende Leckerbissen wurde während der Berichterstattung über IGN über GDC 2025, wo das Studiodirektor von Team Asobi, Nicolas Doucet, ein umfassendes Vortrag mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" hielt. In seiner Präsentation befasste sich Doucet in die Entwicklungsreise des PlayStation Maskottchen -Plattformers und zeigte eine Vielzahl früherer Prototypbilder und enthüllte Inhalte, die es nicht in das endgültige Spiel geschafft haben.

Doucet eröffnete seinen Vortrag, indem er über den ersten Tonhöhe für *Astro Bot *diskutierte, der im Mai 2021 gefertigt wurde, kurz nachdem das Team Asobi seine Prototyping -Phase begonnen hatte. Er enthüllte, dass das Spielfeld 23 Überarbeitungen durchliegt, bevor er der Geschäftsleitung vorgelegt wurde. Die Tonhöhe wurde als entzückender Comic -Streifen einzigartig dargestellt, der die Kernsäulen und Aktivitäten des Spiels hervorhob und seine Effektivität bei der Sicherung der Genehmigung demonstrierte.

Eine Folie von Nicholas Doucets GDC-Talk "The Making of 'Astro Bot" "zeigt eine Comic-Erklärung des Spiels des Spiels.

Doucet erklärte dann den Ideenionsprozess des Teams, der umfangreiche Brainstorming -Sitzungen umfasste. Das Team Asobi organisierte kleine Gruppen von 5-6 Mitgliedern aus verschiedenen Disziplinen, die ihre Ideen auf Sticky-Notizen aufschreiben. Diese Methode führte zu einem visuell beeindruckenden Brainstorming -Board, wie in einem der Folien des Gesprächs gezeigt.

Eine weitere Folie aus dem Vortrag, die die klebrige Note Brainstorming -Sitzung bei Team Asobi veranschaulicht.

Laut Doucet gingen nicht alle Ideen zur Prototyping -Phase. Nur etwa 10% der Brainstormed -Konzepte wurden tatsächlich prototypisiert, dies führte jedoch zu einer beträchtlichen Anzahl von Prototypen. Doucet betonte, wie wichtig das Prototyping in allen Abteilungen in allen Abteilungen ist, selbst die außerhalb des traditionellen Spieldesigns. Beispielsweise haben Audiodesigner ein Theater innerhalb von * Astro Bot * erstellt, um mit haptischen Controller -Vibrationen zu experimentieren, die mit unterschiedlichen Soundeffekten synchronisiert wurden, z. B. verschiedene Möglichkeiten, wie sich eine Tür öffnen und schließen kann.

Eine Folie aus dem Vortrag zeigt einen Schwammprototyp neben der Konzeptkunst von Astro Bot, die sich in einen Schwamm verwandelt.

Doucet betonte, dass das Prototyping für die Entwicklung von *Astro Bot *von entscheidender Bedeutung war, wobei bestimmte Programmierer ausschließlich der Erstellung von Prototypen widmeten, die nicht mit der Plattformierung in Verbindung stehen. Dieser Ansatz führte zur Schaffung des einzigartigen Schwammmechanikers von Astro Bot *, der den adaptiven Auslöser für eine unterhaltsame, interaktive Erfahrung nutzte, die letztendlich in das Spiel integriert wurde.

Eine Folie vom Vortrag mit verschiedenen Prototypaktivitäten, die für Astro Bot entwickelt wurden.

Die von Doucet geteilte Folie enthielt mehrere Prototypen, die es nicht in das letzte Spiel geschafft haben, wie ein Tennisspiel, ein Windpe-Spielzeug, ein Roulette-Rad und eine Kaffeemühle sowie erfolgreiche Mechaniker wie Ballon und Schwamm.

Später im Vortrag diskutierte Doucet, wie die Ebenen ausgewählt und mit bestimmten Mechanik ausgewählt wurden. Ziel war es, sicherzustellen, dass jedes Level ein einzigartiges Gameplay bot und sich nicht wiederholt fühlte. Während * Astro Bot * Power-ups über die Ebenen hinweg wiederverwenden könnte, betonte Doucet, dass die Implementierung eindeutig genug sein müsse, um die Einzigartigkeit der Ebene aufrechtzuerhalten. Er lieferte Beispiele für eine Schnittniveau, die sich um Vogelflüge befand, die aufgrund seiner Ähnlichkeit mit dem Level-Go-Go-Archipel und einem weiteren Level in * Astro-Spielzimmer * mit einer ähnlichen Leistung entfernt wurden.

"Am Ende wurde entschieden, dass die Überlappung nicht gesund genug war, um Abwechslung zu schaffen, und wir haben diesen Niveau einfach vollständig geschnitten", erklärte Doucet. "Wir werden nie wissen, ob dieses Level beliebt gewesen wäre. Aber im Nachhinein denke ich, dass es eine gute Sache ist, dass wir diese Zeit woanders verbringen müssen."

Eine Folie, die neben zwei anderen implementierten Levels einen Schnittpegel von Astro Bot zeigt.

Doucet schloss seinen Vortrag mit der Diskussion über die letzte Szene des Spiels, die ** Spoiler für diejenigen enthält, die*Astro Bot*noch ** noch nicht beendet haben. In der letzten Szene machen die Spieler einen gebrochenen Astro -Bot mit Hilfe anderer Bots wieder zusammen. Anfangs wurde dem Spieler einen völlig zerstückelten Astro -Bot präsentiert, aber dies wurde geändert, nachdem Feedback darauf hingewiesen hatte, dass es für einige Spieler zu ärgerlich war.

Ein Clip aus Doucets Präsentation zeigt das originelle Ende von Astro Bot .

Doucets Vortrag war voll mit zahlreichen anderen faszinierenden Einsichten in die Entwicklung von *Astro Bot *, einem Spiel, das wir in unserer Rezension mit einem 9/10 gelobt haben und es "einen fantastisch erfinderischen Plattformer für sich selbst nannten, *Astro Bot *ist besonders für jeden mit einem Platz in ihrem Herzen für PlayStation."

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