Los fanáticos de * Astro Bot * están familiarizados con la historia intrigante detrás de la creación de la potencia de la esponja, pero ¿sabías que el equipo de desarrolladores Asobi también experimentó con poderes aún más caprichosos, como un molinillo de café y una rueda de ruleta? Este fascinante dato salió a la luz durante la cobertura de IGN de GDC 2025, donde el director de estudio del Equipo Asobi, Nicolas Doucet, ofreció una charla integral titulada "The Making of 'Astro Bot'". En su presentación, Doucet profundizó en el viaje de desarrollo del juego de plataformas PlayStation Mascot, mostrando una variedad de imágenes prototipo tempranas y contenido revelador que no llegó al juego final.
Doucet abrió su charla discutiendo el tono inicial para *Astro Bot *, que fue creado en mayo de 2021, poco después de que el equipo Asobi comenzó su fase de prototipos. Reveló que el lanzamiento experimentó 23 revisiones antes de presentarse a la alta gerencia. El lanzamiento se presentó de manera única como una adorable tira cómica que destacó los pilares y actividades centrales del juego, lo que demuestra su efectividad para obtener la aprobación.
Una diapositiva de la charla GDC de Nicholas Doucet, "The Making of 'Astro Bot'", que muestra una explicación al estilo de cómics del lanzamiento del juego.
Doucet luego explicó el proceso de ideación del equipo, que implicó extensas sesiones de lluvia de ideas. El equipo Asobi organizó pequeños grupos de 5-6 miembros de varias disciplinas, que anotarían sus ideas en notas adhesivas. Este método condujo a una tabla de lluvia de ideas visualmente impresionante, como se muestra en una de las diapositivas de la charla.
Otra diapositiva de la charla, que ilustra la sesión de lluvia de ideas de Note Sticky en Team Asobi.
No todas las ideas progresaron a la fase de creación de prototipos, según Doucet. Solo alrededor del 10% de los conceptos de lluvia de ideas estaban realmente prototipos, pero esto aún resultó en un número sustancial de prototipos. Doucet enfatizó la importancia de la creación de prototipos en todos los departamentos, incluso aquellos fuera del diseño tradicional de juegos. Por ejemplo, los diseñadores de audio crearon un teatro dentro de * Astro Bot * para experimentar con vibraciones de controlador háptico sincronizados con diferentes efectos de sonido, como varias formas en que una puerta podría abrirse y cerrar.
Una diapositiva de la charla que muestra un prototipo de esponja junto con el arte conceptual de Astro Bot que se transforma en una esponja.
Doucet destacó que la creación de prototipos era crucial para el desarrollo de *Astro Bot *, con ciertos programadores dedicados exclusivamente a crear prototipos no relacionados con las plataformas. Este enfoque condujo a la creación de la mecánica de esponja única de *Astro Bot *, que utilizó el desencadenante adaptativo para una experiencia divertida e interactiva que finalmente se integró en el juego.
Una diapositiva de la charla que muestra varias actividades prototipo desarrolladas para Astro Bot .
La diapositiva compartida por Doucet incluyó varios prototipos que no llegaron al juego final, como un juego de tenis, un juguete de liquidación, una rueda de ruleta y un molinillo de café, junto con una mecánica exitosa como el globo y la esponja.
Más adelante en la charla, Doucet discutió cómo se eligieron y diseñaron los niveles alrededor de la mecánica específica. El objetivo era garantizar que cada nivel ofreciera un juego único y no se sintiera repetitivo. Mientras que * Astro Bot * podría reutilizar los potenciadores a través de los niveles, Doucet enfatizó que la implementación debía ser lo suficientemente distinta como para mantener la singularidad de nivel. Proporcionó ejemplos de un nivel de corte temático alrededor de vuelos de pájaros, que se eliminó debido a su similitud con el archipiélago de go-go de nivel y otro nivel en la sala de juegos * Astro * usando un poder similar.
"Al final, se decidió que la superposición no era lo suficientemente saludable como para crear variedad, y simplemente redujimos este nivel por completo", explicó Doucet. "Nunca sabremos si ese nivel habría sido popular. Pero en retrospectiva, creo que es bueno que tengamos que pasar ese tiempo en otro lugar".
Una diapositiva que muestra un nivel de corte de Astro Bot junto con otros dos niveles implementados.
Doucet concluyó su charla discutiendo la escena final del juego, que incluye ** spoilers para aquellos que no han terminado*Astro Bot*todavía **. En la escena final, los jugadores vuelven a armar un bot de astro roto con la ayuda de otros bots. Inicialmente, al jugador se le presentó un Bot Astro completamente desmembrado, pero esto se cambió después de que la retroalimentación indicó que era demasiado molesto para algunos jugadores.
Un clip de la presentación de Doucet que muestra el final original de Astro Bot .
La charla de Doucet estaba llena de muchas otras ideas fascinantes sobre el desarrollo de *Astro Bot *, un juego que elogiamos con un 9/10 en nuestra revisión, llamándolo "un juego de plataformas fantásticamente inventivo por derecho propio, *Astro Bot *es particularmente especial para cualquier persona con un lugar en su corazón para PlayStation".