Bleib bei mir für diesen Gedanken. Nur wenige Stunden nach meinem ersten Kontakt mit FBC: Firebreak stand ich Auge in Auge mit einer dekadenten Sahnetorte. In einer Aktion, die meiner tollpatschigen Natur entsprach, landete eine großzügige Portion Sahne in meinem Blutorangen-Cocktail und vermischte sich zu einer milchigen Spirale. Als ich das Gemisch anstarrte, schoss mir sofort die Erinnerung an die Hallen der Federal Bureau of Control durch den Kopf, in denen ich gleißend weiße Flüssigkeitsstrahlen auf die pulsierenden roten Feinde abfeuerte, die ihre Korridore durchstreiften. Genau diese Art bizarrer mentaler Verknüpfung kann ein Besuch in der kreativen Welt von Remedy schmieden.
Remedys Katalog ist wunderbar eklektisch und erstreckt sich über Horror, Sci-Fi und neo-noir Detektivgeschichten. Doch was mich am Studio hinter Alan Wake und Max Payne schon immer fasziniert hat, ist seine furchtlose Hinwendung zum Absurden. Firebreak, ihr neuestes Vorhaben im First-Person-Koop-Multiplayer, ist zutiefst albern. Während einer zweistündigen Session gelang es mir, Gegner mit einem mörderischen Gartenzwerg zu dezimieren und gegen eine wolkenkratzergroße Klebezettel-Monstrosität zu kämpfen. Diese Erfahrung überzeugte mich davon, dass, wenn irgendein Studio sich im übersättigten, oft übermäßig ernsten Online-Shooter-Markt abheben kann, es Remedy ist – ein Entwickler, der unermüdlich darauf hinarbeitet, das wunderbar Bizarre in alles zu injizieren, was er erschafft.
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Sechs Jahre nach den Ereignissen von Control angesiedelt, kehrt Firebreak in die vertrauten, beunruhigenden Gemäuer des Oldest House zurück. Fans werden sowohl die imposante brutalistische Architektur als auch die skurrilen Details wiedererkennen, wie finnische Volksmusik, die aus Lautsprechern in den Badezimmern dröhnt, was eine tröstlich unheimliche Heimkehr schafft. Die Mission deines Teams ist es, dieses X-Files-artige Regierungsgebäude erneut zu betreten, um lokale Ausbrüche des Hiss einzudämmen – der interdimensionalen Bedrohung aus Control, die alles auf ihrem Weg korrumpiert. Du und bis zu zwei Teammitglieder werdet zu den Ghostbusters dieses Universums, tauscht Protonen-Packs gegen doppelläufige Schrotflinten. Der entscheidende Unterschied? Hier ist das Kreuzen der Strahlen nicht nur erlaubt – es ist die gesamte Strategie.
Lass mich das ausführen. Neben Standardfeuerwaffen wählst du aus drei verschiedenen "Kits", die als Klassen fungieren. Jedes unterstützt das Team auf unterschiedliche Weise. Das Fix-Kit ermöglicht es dir, wichtige Maschinen wie Munitionsstationen und Heilungsduschen (ja, FBC-Agenten regenerieren HP, indem sie unter einem Wasserschauer stehen – die Albernheit ist ein Feature) schnell zu reparieren. Das Splash-Kit stattet dich mit einer Hydrokanone aus, die Verbündete heilen oder Gegner durchnässen kann. Das Jump-Kit bietet einen elektrokinetischen Impaktor für kurze Reichweite, um Gegner zu betäuben. Einzeln sind diese Kits nützlich, aber ihre wahre Stärke entfaltet sich in Kombination. Du kannst dir wahrscheinlich die verheerende Wirkung vorstellen, wenn man eine Hochspannungsentladung durch eine durchnässte Gegnergruppe schickt.
Teamarbeit und Kommunikation sind in Firebreak von größter Bedeutung. Obwohl solo spielbar, fördert das Design eindeutig ein koordiniertes Trio, besonders wenn das Chaos ausbricht. Jede Mission oder "Job" folgt einem Kernablauf: Eindringen, Ziele erfüllen und Rückzug zum Aufzugseingang. Mein erster Auftrag war simpel: Repariere drei überhitzte Ventilatoren in einem Ofen, während man gegnerische Wellen abwehrt, und renne dann zurück in Sicherheit.
Aber wie erwähnt, ist Chaos unvermeidlich. Die nächste Mission, "Paper Chase", war ein drastischer Wechsel. Unser Ziel war es, Tausende von verstreuten Klebezetteln zu zerstören, die über Bürowände und -böden geklebt waren, bevor wir aussteigen konnten. Der Haken? Regelmäßige Hiss-Angriffe verlangsamten unseren Fortschritt, und die Zettel selbst konnten sich an uns festklammern und Schaden verursachen – wahrlich ein Fall von "Tod durch tausend Papierschnitte". Während ein Nahkampfangriff sie entfernen konnte, wurden sie mit einer schnellen Nass-und-Funken-Kombination weitaus effizienter beseitigt, was die elementare Kit-Synergie brillant zur Schau stellte. Diese kooperative Tiefe wird von solidem Waffenspiel untermauert, das sicherstellt, dass man ohne Teampartner nie hilflos ist. Ich zog das Maschinengewehr vor und genoss es, wie die rot getönten Ghule in den ikonischen öligen Dunst aus Control zerplatzten.
Die dritte Mission, angesiedelt in der Black Rock Quarry, erforderte die meiste Koordination. Wir schossen glibbrige Egel von den Höhlenwänden, um tödliche radioaktive Perlen zu sammeln, bargen sie in einem Shuttle und transportierten sie tiefer in den Steinbruch. Dies war der anspruchsvollste Job und betonte klare Kommunikation. Behindert durch Strahlung, die häufige Duschenpausen erforderte, unerbittliche Gegnerwellen und sofort tödliche Astralspitzen, war der Fortschritt hart erkämpft. Doch selbst im hektischen Chaos verflog der Spaß nie.
Während ich die Missionsvielfalt schätze, habe ich gemischte Gefühle beim Map-Design. In Control war das Oldest House ein teuflisches, gestaltenwandelndes Labyrinth. Hier sind die Grundrisse einfacher und linearer, was wahrscheinlich der First-Person-Navigation zugutekommt (obwohl mein Team sich gelegentlich auch ohne Minimap verirrte). Dieser Ansatz opfert jedoch etwas von der unberechenbaren Magie des Hauptquartiers. Erwarte keine Wunder wie das Ashtray Maze; stattdessen durchquerst du bodenständigere, funktionale Räume.
Diese Missionen mögen simpel klingen, aber ihr Abschluss schaltet höhere Freigabestufen mit neuen Zielen frei, die die Karten und Komplexität erweitern. Bosse, ein Markenzeichen von Control, versperren deinen Fortschritt. Diese reichen von Kugelschwämmen bis zu einfallsreicheren Gegnern, wie der riesigen Klebezettel-Bestie, die uns mit massiven gelben Fäusten traktierte. Letzteres war ein Höhepunkt, der die Kommunikation und das rätsellösende Teamwork erforderte, nach dem ich mich in Koop-Shootern sehne – eine Mischung aus roher Gewalt und Hirnschmalz, die an späte Expeditionen in Spielen wie Space Marine 2 erinnert.
Monster, die aus alltäglichen Gegenständen geboren wurden, waren ein Lieblingsteil von Control, und ich bin begeistert, dass diese Art von Seltsamkeit übernommen wurde. Dies erstreckt sich auf zufällig erscheinende korrumpierte Gegenstände, auf die ich nicht traf, die aber verlockend klingen (ein täuschend wirkender Gummiente-Spawn trat auf, aber ihre geringe Größe machte sie unauffindbar – ein Lesbarkeitsproblem, das die Entwickler angehen). Ein anderes beschriebenes Beispiel war eine Reihe von Ampeln, deren roter Strahl massiven Schaden verursacht und einen Hauch von Squid Game-Spannung in die brutalistischen Grautöne injiziert.
Das Potenzial ist klar, obwohl meine Bedenken sich auf die Lesbarkeit konzentrieren.
Diese typischen Remedy-Verfeinerungen sind Firebreaks Ticket, um sich abzuheben. Sie erstrecken sich auf deine Ausrüstung, wo Missionsbelohnungen Tokens zum Freischalten herrlich bizarrer Werkzeuge gewähren. Dazu gehören Ultimative Fähigkeiten wie die Teekanne des Splash-Kits, die Gegner mit überhitzten Kügelchen verbrüht, und der unberechenbare Gartenzwerg des Jump-Kits, der ein lokales elektrisches Unwetter beschwört. Dieser Zwerg sorgte dafür, dass während meiner gesamten Session herrliches Chaos herrschte. Obwohl es normalerweise ein Heidenspaß war, gab es Momente, in denen der Bildschirm zu einem Kakophonie aus Farben und Effekten wurde, was taktisches Spielen erschwerte.
Das Potenzial ist klar, obwohl meine Bedenken sich auf die Lesbarkeit konzentrieren. Manchmal sind Ziele oder Wege unklar. Andere Male ist es schwierig, Friendly Fire zu vermeiden oder den Boss in einer Menge zu identifizieren. Bei ständig ausbrechenden visuellen Effekten kann die Präzisionswahrung überwältigend sein. Das Entwicklungsteam erkennt dies an und plant, die allgemeine Klarheit vor dem Start am 17. Juni zu verbessern.
Firebreak startet mit fünf Jobs, zwei weitere sind bis Ende 2025 versprochen. Diese Zahl mag bescheiden wirken, aber Game Director Mike Kayatta bezeichnet sie eher als "Spielmodi" denn als lineare Missionen. Ich verstehe die Perspektive angesichts der Wiederspielbarkeit, die durch mehrere Freigabestufen und sich entwickelnde Ziele geboten wird. Zum Preis von 39,99 $ / 39,99 € / 32,99 £ und enthalten in Game Pass und PlayStation Plus verspricht es sowohl für Control-Veteranen als auch für Neuankömmlinge, die einen einzigartig spaßigen Koop-Shooter suchen, einen beträchtlichen Wert.
Der Pfad des stets online verfügbaren Koop-Shooters ist heute ein herausfordernder. Doch nach meiner Zeit mit Firebreak sehe ich ein robustes Fundament, das durch Remedys quintessenzielle Eigenartigkeit gehoben wird. Diese Kombination könnte eine eigene Nische in dem Genre schneiden. Ähnlich wie dieser Klecks Sahne seinen eigenen einzigartigen Platz in meinem Cocktail schuf – ich habe jeden letzten Tropfen ausgetrunken.