Accrochez-vous pour celle-ci. Quelques heures seulement après ma première expérience de FBC : Firebreak, je me retrouvais nez-à-crème avec un gâteau crémeux décadent. Dans un geste fidèle à ma nature maladroite, une généreuse cuillerée de crème a plongé dans mon cocktail à l'orange sanguine, fondant en un tourbillon laiteux. Alors que je fixais ce mélange, mon esprit a instantanément fait un flash-back vers les couloirs du Federal Bureau of Control, où je tirais des gerbes blanches brûlantes de liquide sur les ennemis rougeoyants qui rodaient dans ses couloirs. C'est précisément le genre d'association mentale bizarre qu'une visite dans l'univers créatif de Remedy peut forger.
Le catalogue de Remedy est merveilleusement éclectique, couvrant l'horreur, la science-fiction et les récits de détectives néo-noir. Pourtant, ce qui m'a toujours captivé chez le studio derrière Alan Wake et Max Payne, c'est son audace à embrasser l'absurde. Firebreak, leur nouvelle incursion dans le multijoueur coopératif à la première personne, est profondément loufoque. Lors d'une session de deux heures, j'ai réussi à décimer des ennemis avec un nain de jardin homicide et à combattre une monstruosité de taille gratte-ciel faite de notes autocollantes. Cette expérience m'a convaincu que si un studio peut se distinguer sur le marché sursaturé et souvent trop solennel des jeux de tir en ligne, c'est bien Remedy – un développeur farouchement déterminé à injecter du merveilleusement bizarre dans tout ce qu'il crée.
FBC : Firebreak - Captures d'écran de gameplay


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Se déroulant six ans après les événements de Control, Firebreak nous ramène dans les confins familiers et troublants de la Maison la plus Ancienne. Les fans reconnaîtront à la fois l'architecture brutaliste imposante et les détails excentriques, comme la musique folk finlandaise diffusée par les haut-parleurs des toilettes, créant un retour au bercail étrangement réconfortant. La mission de votre escouade est de réintégrer ce bâtiment gouvernemental à la X-Files pour contenir des épidémies localisées du Hiss – la menace interdimensionnelle de Control qui corrompt tout sur son passage. Vous et jusqu'à deux coéquipiers devenez les Ghostbusters de cet univers, troquant les sacs à protons contre des fusils à double canon. La différence clé ? Ici, croiser les faisceaux n'est pas seulement autorisé – c'est toute la stratégie.
Laissez-moi élaborer. Au-delà des armes à feu standards, vous choisissez parmi trois "kits" distincts, qui fonctionnent comme des classes. Chacun soutient l'équipe différemment. Le Kit Fix vous permet de réparer rapidement les machines essentielles comme les stations de munitions et les douches de soins (oui, les agents du FBC récupèrent des PV en se tenant sous un déluge d'eau – le côté loufoque est une fonctionnalité). Le Kit Splash vous équipe d'un canon à eau qui peut soigner les alliés ou tremper les ennemis. Le Kit Jump fournit un impacteur électrocinétique à courte portée pour étourdir les adversaires. Individuellement, ces kits sont utiles, mais leur véritable puissance émerge en combinaison. Vous pouvez probablement deviner l'effet dévastateur d'envoyer une charge haute tension à travers une horde d'ennemis trempés.
Le travail d'équipe et la communication sont primordiaux dans Firebreak. Bien que jouable en solo, la conception encourage clairement un trio coordonné, surtout quand le chaos éclate. Chaque mission, ou "tâche", suit une boucle centrale : infiltration, accomplissement des objectifs et retraite vers votre ascenseur d'entrée. Ma première mission était simple : réparer trois ventilateurs en surchauffe dans une fournaise tout en repoussant des vagues d'ennemis, puis sprinter vers la sécurité.
Mais comme mentionné, le chaos est inévitable. La mission suivante, "Paper Chase", fut un changement radical. Notre objectif était de détruire des milliers de notes autocollantes éparpillées sur les murs et les sols du bureau avant de pouvoir sortir. Le hic ? Les assauts réguliers du Hiss ralentissaient notre progression, et les notes elles-mêmes pouvaient s'accrocher à nous, infligeant des dégâts – véritable cas de "mort par mille coupures de papier". Bien qu'une attaque de mêlée puisse les retirer, elles étaient bien plus efficacement éliminées avec une rapide combinaison tremper-étinceler, mettant brillamment en valeur la synergie élémentaire des kits. Cette profondeur coopérative est soutenue par un gameplay de tir solide, garantissant que vous n'êtes jamais impuissant sans coéquipier. J'ai été attiré par la mitrailleuse, savourant la façon dont les goules rougeâtres explosaient en la brume huileuse iconique de Control.
La troisième mission, située dans la Carrière de Black Rock, exigeait le plus de coordination. Nous avons tiré sur des sangsues spongieuses accrochées aux parois des cavernes pour collecter des perles radioactives mortelles, les avons contenues dans une navette et les avons transportées plus profondément dans la carrière. Ce fut la tâche la plus difficile, mettant l'accent sur une communication claire. Entravés par des radiations nécessitant des pauses fréquentes sous la douche, des vagues d'ennemis incessantes et des pointes astrales tuant instantanément, la progression était chèrement gagnée. Pourtant, même dans le chaos frénétique, le plaisir ne s'est jamais dissipé.
Bien que j'apprécie la variété des missions, j'ai des sentiments mitigés sur la conception des cartes. Dans Control, la Maison la plus Ancienne était un labyrinthe diabolique et changeant. Ici, les agencements sont plus simples et plus linéaires, ce qui profite probablement à la navigation à la première personne (bien que mon équipe se soit encore perdue occasionnellement sans mini-carte). Cependant, cette approche sacrifie une partie de la magie imprévisible du quartier général. Ne vous attendez pas à des merveilles comme le Labyrinthe Cendrier ; à la place, vous naviguerez dans des espaces plus terre-à-terre et fonctionnels.
Ces missions peuvent sembler simples, mais les accomplir débloque des niveaux d'accréditation supérieurs avec de nouveaux objectifs, élargissant les cartes et la complexité. Les boss, un pilier de Control, conditionnent votre progression. Ils vont des éponges à balles à des ennemis plus inventifs, comme la bête géante en note autocollante qui nous a matraqués avec d'énormes poings jaunes. Ce dernier fut un moment fort, exigeant la communication et la résolution d'énigmes en équipe que je recherche dans les jeux de tir coopératifs – un mélange de force brute et de matière grise rappelant les expéditions de fin de jeu dans des titres comme Space Marine 2.
Les monstres nés d'objets banals étaient l'une de mes parties préférées de Control, et je suis ravi que cette marque de bizarrerie se perpétue. Cela s'étend aux objets corrompus apparaissant aléatoirement, que je n'ai pas rencontrés mais qui semblent alléchants (un canard en caoutchouc lançant des fausses pistes est bien apparu, mais sa petite taille l'a rendu introuvable – un problème de lisibilité que les développeurs adressent). Un autre exemple décrit était un ensemble de feux de circulation dont le faisceau rouge inflige des dégâts massifs, injectant une touche de tension façon Squid Game dans les gris brutalistes.
Le potentiel est clair, bien que mes réserves portent sur la lisibilité.
Ces touches typiquement Remedy sont le ticket de Firebreak pour se démarquer. Elles s'étendent à votre équipement, où les récompenses de mission accordent des jetons pour débloquer des outils délicieusement bizarres. Cela inclut des capacités ultimes comme la Théière du Kit Splash, qui ébouillante les ennemis avec des globules surchauffés, et le nain de jardin erratique du Kit Jump, invoquant un orage électrique localisé. Ce nain a assuré qu'un chaos glorieux régnait tout au long de ma session. Bien que généralement explosif, il y eut des moments où l'écran devenait une cacophonie de couleurs et d'effets, rendant le jeu tactique difficile.
Le potentiel est clair, bien que mes réserves portent sur la lisibilité. Parfois, les objectifs ou les chemins ne sont pas clairs. D'autres fois, éviter les tirs alliés ou identifier le boss dans une foule est difficile. Avec des effets visuels éclatant constamment, maintenir la précision peut être écrasant. L'équipe de développement reconnaît cela et prévoit d'améliorer la clarté globale avant la sortie du 17 juin.
Firebreak sortira avec cinq tâches, deux autres étant promises d'ici fin 2025. Ce nombre peut sembler modeste, mais le directeur du jeu Mike Kayatta les présente plus comme des "modes de jeu" que des missions linéaires. Je comprends cette perspective, compte tenu de la rejouabilité offerte par les multiples niveaux d'accréditation et les objectifs évolutifs. Prist à 39,99 $ / 39,99 € / 32,99 £ et inclus dans le Game Pass et le PlayStation Plus, il promet une valeur substantielle à la fois pour les vétérans de Control et les nouveaux venus cherchant un jeu de tir coopératif unique et amusant.
La voie du jeu de tir coopératif toujours en ligne est redoutable aujourd'hui. Pourtant, après mon expérience avec Firebreak, je vois des bases robustes élevées par l'excentricité quintessentielle de Remedy. Cette combinaison pourrait tailler une niche distincte dans le genre. Tout comme cette cuillerée de crème a taillé son propre espace unique dans mon cocktail – j'en ai bu jusqu'à la dernière goutte.