首頁 新聞 防火線:2024年最另類的射擊遊戲

防火線:2024年最另類的射擊遊戲

by Brooklyn Jan 14,2026

請容我娓娓道來。就在我初次體驗《FBC: Firebreak》幾小時後,我面前就擺上了一塊奢華的奶油蛋糕。以我笨拙的天性,一大勺奶油不偏不倚地掉進了我的血橙雞尾酒裡,融化成一團乳白色的漩渦。當我盯著這杯混合物時,我的思緒瞬間閃回到聯邦控制局的走廊,在那裡,我正對著潛行於走廊、脈動著的紅色敵人發射熾熱的白色液體爆彈。這正是造訪 Remedy 創意世界時,可能會產生的那種奇異心靈連結。

Remedy 的作品目錄精彩地融合了恐怖、科幻和新黑色偵探故事。然而,這間打造出《Alan Wake》和《Max Payne》的工作室,最讓我著迷的始終是它對荒誕的無畏擁抱。他們最新涉足第一人稱合作多人遊戲的《Firebreak》,就充滿了深刻的胡鬧感。在兩小時的試玩中,我設法用一個殺氣騰騰的花園地精殲滅敵人,並與一座摩天大樓大小的便利貼怪物戰鬥。這段經歷讓我確信,如果有任何工作室能在過度飽和、且往往過於嚴肅的線上射擊遊戲市場中脫穎而出,那必定是 Remedy——這間開發商堅持不懈地將奇妙怪誕的元素注入其創造的每一款作品。

FBC: Firebreak - 遊戲畫面截圖

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《Firebreak》設定在《Control》事件六年後,重返熟悉而令人不安的「太古屋」範圍內。粉絲們將能認出那宏偉的粗獷主義建築,以及古怪的細節,例如從浴室喇叭傳出的芬蘭民謠音樂,營造出一種令人安心的詭異歸鄉感。你的小隊任務是重新進入這座《X檔案》風格的政府大樓,以遏制「希斯」的局部爆發——這是來自《Control》的跨維度威脅,會腐化其路徑上的一切。你和最多兩位隊友將成為這個宇宙的「魔鬼剋星」,只不過將質子背包換成了雙管霰彈槍。關鍵的差異?在這裡,交叉射流不僅被允許——它更是整個策略的核心。

讓我詳細說明。除了標準槍械,你可以從三種不同的「套件」中選擇,它們的功能類似職業。每種套件以不同方式支援團隊。「修復套件」讓你能快速修理彈藥站和治療淋浴間等重要機器(是的,FBC 特工透過站在傾瀉而下的水流中恢復生命值——這種胡鬧感正是特色)。「水花套件」為你配備一把水砲,可以治療盟友或浸濕敵人。「跳躍套件」則提供一個短程的電動能衝擊器來擊暈敵人。單獨來看,這些套件都很有用,但它們真正的威力在於組合使用。你大概能猜到,對一群濕透的敵人群施加高壓電荷會產生多麼毀滅性的效果。

團隊合作與溝通在《Firebreak》中至關重要。雖然可以單人遊玩,但其設計明顯鼓勵三人協調行動,尤其是在混亂爆發時。每個任務或「工作」都遵循一個核心循環:潛入、完成目標、撤退至入口電梯。我的第一個任務很直接:在抵禦敵人的同時修理熔爐中三個過熱的風扇,然後衝回安全地帶。

但如前所述,混亂是不可避免的。下一個任務「紙張追逐」則是劇烈的轉變。我們的目標是在能夠撤離之前,摧毀散佈在辦公室牆壁和地板上的數千張便利貼。難點在於?常規的希斯攻擊會拖慢我們的進度,而便利貼本身也會附著在我們身上造成傷害——這真是「千紙割」致死的案例。雖然近戰攻擊可以移除它們,但用快速的「浸濕後電擊」組合技來清除它們效率要高得多,這絕妙地展示了元素套件的協同作用。這種合作深度有紮實的槍戰玩法作為後盾,確保你在沒有隊友時也絕非無助。我傾向於使用機槍,享受著那些紅色調的食屍鬼爆成《Control》中標誌性油膩煙霧的快感。

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第三個任務設定在黑岩採石場,需要最多的協調。我們從洞穴牆壁上射下黏糊糊的水蛭來收集致命的放射性珍珠,將它們裝進運輸艙,並運送到採石場更深處。這是最具挑戰性的工作,強調清晰的溝通。由於輻射需要頻繁中斷去淋浴、無情的敵人群、以及即死性的星界尖刺阻礙,進展得來不易。然而,即使在狂熱的混亂中,樂趣也從未消散。

雖然我欣賞任務的多樣性,但我對地圖設計的感受很複雜。在《Control》中,太古屋是一個邪惡、變幻莫測的迷宮。在這裡,佈局更簡單、更線性,這可能有利於第一人稱導航(儘管我的隊伍在沒有小地圖的情況下偶爾還是會迷路)。然而,這種做法確實犧牲了總部一些不可預測的魔力。別期待像「煙灰缸迷宮」那樣的奇觀;相反,你將穿梭於更接地氣、功能性的空間。

這些任務聽起來可能很簡單,但完成它們會解鎖更高權限等級,伴隨新的目標,從而擴展地圖和複雜性。來自《Control》的標誌性頭目會阻擋你的進度。這些頭目從單純的血牛到更具創意的敵人都有,例如用巨大的黃色拳頭痛擊我們的巨型便利貼野獸。後者是一個亮點,需要我在合作射擊遊戲中渴望的溝通和解謎團隊合作——一種蠻力與腦力的結合,讓人聯想到《Space Marine 2》等遊戲後期的遠征任務。

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由平凡物品誕生的怪物是《Control》中我最喜歡的部分,我很高興這種怪異風格得以延續。這延伸至隨機生成的腐化物品,我雖然沒有遇到,但聽起來很誘人(一個會施放誤導法術的橡皮鴨確實出現了,但因其體型太小而無法找到——這是開發團隊正在解決的視覺清晰度問題)。另一個描述的例子是一組交通號誌,其紅色光束會造成巨大傷害,為粗獷主義的灰色調注入了一絲《魷魚遊戲》般的緊張感。

潛力是顯而易見的,儘管我的保留意見集中在視覺清晰度上。

這些標誌性的 Remedy 風格是《Firebreak》脫穎而出的關鍵。它們也延伸至你的裝備配置,任務獎勵會給予代幣,用於解鎖令人愉悅的古怪工具。這些包括終極能力,例如水花套件的「茶壺」,能用過熱的液滴燙傷敵人;以及跳躍套件那不穩定的花園地精,能召喚局部電風暴。那個地精確保了混亂在我的整個試玩過程中華麗地統治著戰場。雖然通常很過癮,但有時螢幕會變成色彩和特效的混亂交響,使得戰術性遊玩變得困難。

潛力是顯而易見的,儘管我的保留意見集中在視覺清晰度上。有時目標或路徑不明確。其他時候,避免友軍誤傷或在人群中識別頭目是具有挑戰性的。隨著視覺特效不斷爆發,保持精確性可能讓人難以招架。開發團隊承認這一點,並計劃在 6 月 17 日發售前改善整體清晰度。

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《Firebreak》發售時將包含五個工作,並承諾在 2025 年底前再推出兩個。這個數字聽起來可能不多,但遊戲總監 Mike Kayatta 將其定位為「遊戲模式」而非線性任務。考慮到多個權限等級和不斷變化的目標所提供的重玩性,我理解這個觀點。定價為 39.99 美元 / 39.99 歐元 / 32.99 英鎊,並包含在 Game Pass 和 PlayStation Plus 中,它為《Control》的老玩家和尋求獨特樂趣合作射擊遊戲的新玩家都提供了可觀的價值。

在當今,持續連線的合作射擊遊戲之路是一條艱難的道路。然而,在體驗過《Firebreak》之後,我看到了一個堅實的基礎,並因 Remedy 典型的古怪風格而得到提升。這種結合可以在該類型中開拓出獨特的利基市場。就像那勺奶油在我的雞尾酒中開拓出自己獨特的空間一樣——我依然將其一飲而盡。

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