Оставайтесь со мной на этом моменте. Спустя всего несколько часов после того, как я впервые попробовал FBC: Firebreak, я оказался лицом к лицу с декадентским кремовым тортом. В порыве, истинном моей неуклюжей натуре, щедрая порция крема нырнула в мой коктейль из красного апельсина, растворившись в молочном водовороте. Уставившись на эту смесь, мой разум мгновенно перенесся в коридоры Федерального бюро контроля, где я выпускал обжигающие белые струи жидкости в пульсирующих красных врагов, рыскающих по его залам. Именно такие причудливые умственные ассоциации может породить посещение творческого мира Remedy.
Каталог Remedy замечательно эклектичен, охватывая хоррор, научную фантастику и нео-нуарные детективные истории. Однако то, что всегда меня завораживало в студии, стоящей за Alan Wake и Max Payne, — это ее бесстрашное принятие абсурда. Firebreak, их новейшее начинание в жанре кооперативного мультиплеера от первого лица, глубоко и безумно. За двухчасовую сессию мне удалось уничтожать врагов с помощью садового гнома-убийцы и сражаться с чудовищем размером с небоскреб, сделанным из стикеров. Этот опыт убедил меня, что если какая-либо студия и может выделиться на перенасыщенном, часто излишне серьезном рынке онлайн-шутеров, так это Remedy — разработчик, неуклонно стремящийся привнести прекрасную странность во все, что он создает.
FBC: Firebreak - Скриншоты игрового процесса


Посмотреть 16 изображений



Действие происходит через шесть лет после событий Control, и Firebreak возвращает нас в знакомые, тревожные пределы Старейшего Дома. Поклонники узнают и внушительную бруталистскую архитектуру, и причудливые детали, вроде финской народной музыки, доносящейся из динамиков в туалетах, создавая уютно-жуткое чувство возвращения домой. Миссия вашего отряда — вновь проникнуть в это похожее на «Секретные материалы» правительственное здание, чтобы локализовать вспышки Хисса — межпространственной угрозы из Control, которая искажает все на своем пути. Вы и до двух напарников становитесь в этой вселенной охотниками за привидениями, меняя протонные ускорители на двуствольные дробовики. Ключевое отличие? Здесь скрещивать потоки не просто разрешено — это вся стратегия.
Позвольте пояснить. Помимо стандартного огнестрельного оружия, вы выбираете один из трех различных «комплектов», которые выполняют роль классов. Каждый поддерживает команду по-своему. «Ремонтный комплект» позволяет быстро чинить важные устройства, такие как станции с боеприпасами и лечебные души (да, агенты Бюро восстанавливают здоровье, стоя под потоком воды — эта нелепость является фичей). «Водяной комплект» снабжает вас гидропушкой, которая может лечить союзников или обливать врагов. «Прыжковый комплект» дает короткодистанционный электрокинетический импактор для оглушения противников. По отдельности эти комплекты полезны, но их истинная сила проявляется в комбинации. Вы, наверное, можете догадаться, какой разрушительный эффект имеет высоковольтный разряд, пропущенный через промокшую толпу врагов.
Командная работа и коммуникация в Firebreak имеют первостепенное значение. Хотя в игру можно играть и в одиночку, дизайн явно поощряет скоординированное трио, особенно когда вспыхивает хаос. Каждая миссия, или «задание», следует основному циклу: проникновение, выполнение задач и отступление к лифту, с которого вы начали. Мое первое задание было простым: починить три перегревающихся вентилятора в печи, отбиваясь от волн врагов, а затем рвануть обратно к безопасности.
Но, как уже упоминалось, хаос неизбежен. Следующая миссия, «Бумажная погоня», стала резким контрастом. Нашей целью было уничтожить тысячи разбросанных стикеров, облепивших стены и полы офисов, прежде чем мы сможем выйти. Загвоздка? Обычные атаки Хисса замедляли наш прогресс, а сами стикеры могли прилипать к нам, нанося урон — поистине случай «смерти от тысячи бумажных порезов». Хотя ближняя атака могла их снять, гораздо эффективнее было уничтожать их с помощью быстрой комбинации «промочить-и-поджечь», что блестяще демонстрировало синергию элементальных комплектов. Эта глубина кооператива подкреплена качественным геймплеем со стрельбой, гарантируя, что вы не окажетесь беспомощны без напарника. Меня притягивал пулемет, и я наслаждался тем, как красноватые гули разрывались в характерное маслянистое облако из Control.
Третья миссия, происходящая в Карьере Черной Скалы, требовала наибольшей координации. Мы отстреливали хлюпающих пиявок со стен пещер, чтобы собрать смертоносные радиоактивные жемчужины, помещали их в шаттл и транспортировали глубже в карьер. Это было самым сложным заданием, делающим акцент на четкой коммуникации. Прогресс давался с трудом из-за радиации, требующей частых перерывов под душем, неумолимых волн врагов и мгновенно убивающих астральных шипов. Тем не менее, даже в безумном хаусе веселье никогда не рассеивалось.
Хотя я ценю разнообразие миссий, у меня смешанные чувства по поводу дизайна карт. В Control Старейший Дом был дьявольски изменчивым лабиринтом. Здесь планировки проще и более линейны, что, вероятно, помогает навигации от первого лица (хотя моя команда все равно иногда терялась без миникарты). Однако такой подход жертвует частью непредсказуемой магии штаб-квартиры. Не ждите чудес вроде Лабиринта-пепельницы; вместо этого вы будете перемещаться по более приземленным, функциональным пространствам.
Эти миссии могут звучать просто, но их выполнение открывает более высокие уровни допуска с новыми задачами, расширяя карты и сложность. Боссы, неотъемлемая часть Control, преграждают ваш прогресс. Они варьируются от пулевых губок до более изобретательных врагов, вроде гигантского стикерного зверя, который избивал нас массивными желтыми кулаками. Последний был изюминкой, требовавшей той коммуникации и коллективного решения головоломок, которых я жажду в кооп-шутерах — смеси грубой силы и мозгов, напоминающей поздние этапы экспедиций в таких играх, как Space Marine 2.
Монстры, рожденные из обыденных предметов, были моей любимой частью Control, и я в восторге, что эта марка странности перекочевала и сюда. Это распространяется и на случайно появляющиеся искаженные предметы, с которыми я не столкнулся, но которые звучат заманчиво (резиновая уточка, создающая помехи, все же появилась, но из-за своего маленького размера ее было невозможно найти — проблема читаемости, которую разработчики решают). Другим описанным примером был набор светофоров, чей красный луч наносит огромный урон, впрыскивая нотку напряжения из «Игр в кальмара» в бруталистские серые тона.
Потенциал очевиден, хотя мои опасения сосредоточены на читаемости.
Эти фирменные штрихи Remedy — билет Firebreak к тому, чтобы выделиться. Они распространяются и на вашу экипировку, где награды за миссии дают токены для разблокировки восхитительно странных инструментов. Среди них — ультимативные способности, такие как «Чайник» Водяного комплекта, который ошпаривает врагов перегретыми каплями, и нестабильный садовый гном Прыжкового комплекта, призывающий локальную электрическую бурю. Этот гном гарантировал, что великолепный хаос царил на протяжении всей моей сессии. Хотя обычно это был взрыв веселья, были моменты, когда экран превращался в какофонию цветов и эффектов, затрудняя тактическую игру.
Потенциал очевиден, хотя мои опасения сосредоточены на читаемости. Иногда цели или пути неясны. В других случаях сложно избежать дружественного огня или определить босса в толпе. При постоянных визуальных эффектах сохранять точность может быть непросто. Команда разработчиков признает это и планирует улучшить общую ясность к запуску 17 июня.
Firebreak запустится с пятью заданиями, с обещанием добавить еще два к концу 2025 года. Это число может показаться скромным, но игровой директор Майк Каятта описывает их скорее как «игровые режимы», чем линейные миссии. Я понимаю эту точку зрения, учитывая реиграбельность, предлагаемую множественными уровнями допуска и развивающимися задачами. При цене $39.99 / €39.99 / £32.99 и включении в подписки Game Pass и PlayStation Plus, игра обещает существенную ценность как для ветеранов Control, так и для новичков, ищущих уникально веселый кооперативный шутер.
Путь постоянно-онлайн кооп-шутера сегодня непрост. Однако, после моего знакомства с Firebreak, я вижу прочный фундамент, возвышенный квинтэссенцией причудливости Remedy. Эта комбинация может вырезать себе особую нишу в жанре. Подобно тому, как та капля крема вырезала себе уникальное пространство в моем коктейле — я выпил его до последней капли.