ニュース ファイアブレイク:2024年最も異色のシューティングゲーム

ファイアブレイク:2024年最も異色のシューティングゲーム

by Brooklyn Jan 14,2026

今回の話はぜひ聞いてほしい。FBC: Firebreakを初めてプレイしてからわずか数時間後、私は贅沢なクリームケーキと向き合っていた。私の不器用な性格に忠実な動きで、たっぷりとしたクリームの一掬いが、ブラッドオレンジのカクテルに落ち、ミルキーな渦を巻きながら溶けていった。その混合物を見つめながら、私の頭には即座に連邦制御局のホールがフラッシュバックした。そこでは、脈打つように赤い敵が廊下を徘徊し、私は白く焼けつくような液体の一撃を放っていたのだ。まさにこれこそが、Remedyの創造的な世界を訪れることで生まれる、奇妙な精神的連想なのだ。

Remedyの作品群は、ホラー、SF、ネオノワール探偵物語にまたがり、素晴らしく折衷的だ。しかし、『Alan Wake』や『Max Payne』を生み出したこのスタジオが常に私を魅了してきたのは、その不条理を恐れず受け入れる姿勢だ。彼らの最新作、一人称協力型マルチプレイヤーに挑む『Firebreak』は、極めて間抜けだ。2時間のプレイセッションで、私は殺人鬼のような庭のノームで敵を殲滅し、摩天楼ほどの大きさの付箋紙の怪物と戦うことができた。この体験は、過飽和状態で、往々にして過度に深刻なオンラインシューティング市場において、自らを際立たせることができるスタジオがあるとすれば、それはRemedy——作るものすべてに素晴らしく奇妙なものを注入することにひたむきに取り組む開発者——だと確信させてくれた。

FBC: Firebreak - ゲームプレイスクリーンショット

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『Control』の出来事から6年後を舞台とする『Firebreak』は、馴染み深くも不穏な「オールデスト・ハウス」の領域に戻る。ファンは、威圧的なブルータリズム建築と、バスルームのスピーカーから流れるフィンランドのフォークミュージックのような風変わりな細部の両方を認識し、心地よく不気味な帰郷を感じるだろう。あなたの部隊の任務は、このX-ファイル的な政府ビルに再び入り、「ヒス」——『Control』から登場する、経路上のすべてを腐敗させる次元間の脅威——の局地的な発生を封じ込めることだ。あなたと最大2人のチームメイトは、この宇宙のゴーストバスターズとなり、陽子パックを二連式ショットガンと交換する。重要な違いは?ここでは、ストリームを交差させることは単に許されるだけでなく、それが戦略の全てなのだ。

詳しく説明しよう。標準的な銃火器に加えて、3つの異なる「キット」から選択する。これらはクラスとして機能する。それぞれがチームを異なる方法でサポートする。「Fix Kit」は、弾薬ステーションや治癒シャワー(そう、FBCエージェントは水の奔流の下に立つことでHPを回復する——この間抜けさは仕様だ)のような重要な機械を素早く修理できる。「Splash Kit」は、味方を治癒したり敵をびしょ濡れにしたりできるハイドロキャノンを装備する。「Jump Kit」は、短距離の電気運動インパクターを提供し、敵を気絶させる。個々にはこれらのキットは有用だが、その真の力は組み合わせによって発揮される。びしょ濡れの敵の群れに高電圧の電荷を流した場合の壊滅的な効果は、おそらく想像がつくだろう。

チームワークとコミュニケーションは『Firebreak』において最も重要だ。ソロでもプレイ可能だが、デザインは明らかに3人での連携を促しており、特に混沌が爆発するときに顕著だ。すべてのミッション、つまり「ジョブ」は、潜入、目的達成、侵入に使ったエレベーターへの撤退というコアループに従う。私の最初の任務は単純だった:炉内で過熱した3つのファンを修理しつつ敵の波を撃退し、その後、安全な場所へと全力で戻る。

しかし、前述の通り、混沌は避けられない。次のミッション「ペーパーチェイス」は、劇的な変化だった。目標は、オフィスの壁や床に貼り付けられた何千もの散らばった付箋紙を、脱出する前に破壊することだった。問題は?定期的なヒスの襲撃が進捗を遅らせ、付箋紙自体が私たちに張り付いてダメージを与えることだった——まさに「千枚の紙による死」のケースだ。近接攻撃で取り除くこともできたが、素早い「濡らしてスパーク」のコンボで排除する方がはるかに効率的で、元素キットのシナジーを見事に示していた。この協力的な深みは、確固たるガンプレイによって支えられており、味方がいなくても決して無力にならないことを保証している。私はマシンガンに惹かれ、赤みがかったグールが『Control』でおなじみの油っぽい靄に爆散する様を味わった。

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ブラックロック採石場が舞台の3番目のミッションは、最も連携を要求した。私たちは洞窟の壁からぬるぬるしたヒルを撃ち落として致死性の放射性真珠を集め、それをシャトルに封じ込め、採石場のより深部へと運んだ。これが最も挑戦的な仕事で、明確なコミュニケーションが強調された。頻繁なシャワーブレイクを必要とする放射線、容赦ない敵の波、即死のアストラルスパイクに妨げられ、進捗は苦労して得られたものだった。しかし、狂乱の混沌の中でも、楽しさが消えることは決してなかった。

ミッションの多様性は評価するが、マップデザインについては複雑な思いがある。『Control』では、オールデスト・ハウスは悪魔的で形状を変える迷路だった。ここでは、レイアウトはよりシンプルで直線的であり、おそらく一人称視点でのナビゲーションには有利だろう(ただし、私のチームはミニマップなしでは時々方向を見失った)。しかし、このアプローチは、本部の予測不可能な魔法の一部を犠牲にしている。灰皿の迷路のような驚異は期待しないでほしい。代わりに、より地に足がついた、機能的な空間を進むことになる。

これらのミッションは単純に聞こえるかもしれないが、完了すると新しい目的を持つより高い認証レベルがアンロックされ、マップと複雑さが拡張される。『Control』のおなじみの要素であるボスが、進行を阻む。弾丸を吸い込むスポンジのようなものから、巨大な黄色い拳で私たちを叩きのめした巨大な付箋紙の獣のような、より独創的な敵まで様々だ。後者はハイライトであり、協力シューティングで私が求めるコミュニケーションとパズル解決のチームワークを必要とした——『Space Marine 2』のようなゲームの後期の遠征を彷彿とさせる、暴力と知力をブレンドしたものだ。

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日常的な物体から生まれたモンスターは『Control』のお気に入りの部分だったが、その種の奇妙さが引き継がれていることに興奮している。これはランダムにスポーンする腐敗アイテムにも及び、私は遭遇しなかったが、興味をそそられるものだ(誤導を施すゴムのアヒルはスポーンしたが、その小ささゆえに見つけることができなかった——開発チームが対応している視認性の問題だ)。説明されていた別の例は、赤い光線が大ダメージを与える一組の交通信号で、ブルータリズムの灰色に『イカゲーム』的な緊張感を注入する。

可能性は明らかだが、私の懸念は視認性に集中している。

これらの特徴的なRemedyの趣向が、『Firebreak』が際立つための切符だ。それはロードアウトにも及び、ミッション報酬は、楽しく奇妙なツールをアンロックするためのトークンを授与する。これらには、Splash Kitの「ティーポット」(過熱した小球で敵を茹でる)や、Jump Kitの気まぐれな庭のノーム(局所的な電気嵐を召喚する)のような究極能力が含まれる。そのノームは、私のセッション全体に栄光ある混沌が君臨することを確実にした。通常は大爆発だったが、画面が色彩とエフェクトの不協和音となり、戦術的なプレイが困難になる瞬間もあった。

可能性は明らかだが、私の懸念は視認性に集中している。時々、目的や経路が不明瞭だ。他の時には、味方への誤射を避けたり、群衆の中からボスを識別したりすることが難しい。視覚効果が絶えず噴出する中で、精密さを維持することは圧倒的になりうる。開発チームはこれを認識しており、6月17日のローンチ前に全体的な明瞭さを改善する計画だ。

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『Firebreak』は5つのジョブでローンチし、2025年後半までにあと2つが追加される予定だ。その数は控えめに思えるかもしれないが、ゲームディレクターのMike Kayattaは、それらを直線的なミッションというより「ゲームモード」と位置づけている。複数の認証レベルと進化する目的によって提供される再プレイ性を考えると、その視点は理解できる。価格は39.99ドル / 39.99ユーロ / 32.99ポンドで、Game PassとPlayStation Plusにも含まれており、『Control』のベテランも、ユニークで楽しい協力シューティングを求める新規プレイヤーも、十分な価値を約束している。

常時オンラインの協力シューティングの道は、今日では困難なものだ。しかし、『Firebreak』をプレイした後、私はRemedyの本質的な奇抜さによって高められた堅固な基盤を見た。この組み合わせは、ジャンルにおいて明確なニッチを切り開く可能性がある。ちょうど、あの一掬いのクリームが私のカクテルの中で独自の空間を切り開いたように——私は最後の一滴まで飲み干したのだから。

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