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Firebreak: El shooter más insólito de 2024

by Brooklyn Jan 14,2026

Quédate conmigo en este. Solo unas horas después de mi primera probada de FBC: Firebreak, me encontré cara a glaseado con una torta cremosa decadente. En un movimiento fiel a mi torpe naturaleza, una generosa cucharada de crema se sumergió en mi cóctel de naranja sanguina, derritiéndose en un remolino lechoso. Mientras miraba la mezcla, mi mente instantáneamente retrocedió a los pasillos de la Oficina Federal de Control, donde disparaba ráfagas candentes de líquido blanco contra los enemigos rojos pulsantes que acechaban sus corredores. Precisamente este es el tipo de conexión mental extraña que una visita al mundo creativo de Remedy puede forjar.

El catálogo de Remedy es maravillosamente ecléctico, abarcando terror, ciencia ficción y relatos detectivescos neo-noir. Sin embargo, lo que siempre me ha cautivado del estudio detrás de Alan Wake y Max Payne es su abrazo sin miedo a lo absurdo. Firebreak, su nueva incursión en el multijugador cooperativo en primera persona, es profundamente tonto. Durante una sesión de dos horas, logré diezmar enemigos con un gnomo de jardín homicida y luchar contra una monstruosidad del tamaño de un rascacielos hecha de notas adhesivas. Esta experiencia me convenció de que si algún estudio puede distinguirse en el sobresaturado y a menudo excesivamente solemne mercado de los shooters online, es Remedy, un desarrollador comprometido implacablemente a inyectar lo maravillosamente extraño en todo lo que crea.

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Ambientado seis años después de los eventos de Control, Firebreak regresa a los familiares e inquietantes confines de la Casa Más Antigua. Los fans reconocerán tanto la imponente arquitectura brutalista como los detalles extravagantes, como la música folclórica finesa sonando desde los altavoces del baño, creando un regreso a casa inquietantemente reconfortante. La misión de tu escuadrón es volver a entrar en este edificio gubernamental al estilo de los Expedientes X para contener brotes localizados del Hiss, la amenaza interdimensional de Control que corrompe todo a su paso. Tú y hasta dos compañeros de equipo se convierten en los Cazafantasmas de este universo, cambiando los paquetes de protones por escopetas de dos cañones. ¿La diferencia clave? Aquí, cruzar los rayos no solo está permitido, es toda la estrategia.

Permíteme elaborar. Más allá de las armas de fuego estándar, eliges entre tres "kits" distintos, que funcionan como clases. Cada uno apoya al equipo de manera diferente. El Kit de Reparación te permite arreglar rápidamente máquinas esenciales como estaciones de munición y duchas curativas (sí, los agentes de la FBC recuperan PV parándose bajo un diluvio de agua; la tontería es una característica). El Kit de Salpicadura te equipa con un cañón hidráulico que puede curar aliados o empapar enemigos. El Kit de Salto proporciona un impactor electrocinético de corto alcance para aturdir a los enemigos. Individualmente, estos kits son útiles, pero su verdadero poder surge en combinación. Probablemente puedas adivinar el efecto devastador de enviar una carga de alto voltaje a través de una multitud de enemigos empapados.

El trabajo en equipo y la comunicación son primordiales en Firebreak. Aunque se puede jugar en solitario, el diseño claramente fomenta un trío coordinado, especialmente cuando estalla el caos. Cada misión, o "trabajo", sigue un ciclo central: infiltrarse, completar objetivos y retirarse al ascensor de entrada. Mi primera asignación fue sencilla: reparar tres ventiladores sobrecalentados en un horno mientras repelía oleadas enemigas, y luego correr de regreso a un lugar seguro.

Pero como se mencionó, el caos es inevitable. La siguiente misión, "Persecución de Papel", fue un cambio drástico. Nuestro objetivo era destruir miles de notas adhesivas esparcidas pegadas en paredes y suelos de oficinas antes de poder salir. ¿El problema? Los ataques regulares del Hiss ralentizaban nuestro progreso, y las notas en sí mismas podían adherirse a nosotros causando daño; verdaderamente un caso de "muerte por mil cortes de papel". Aunque un ataque cuerpo a cuerpo podía quitarlas, se eliminaban mucho más eficientemente con una rápida combinación de empapar y chispear, mostrando brillantemente la sinergia de los kits elementales. Esta profundidad cooperativa está respaldada por un sólido sistema de disparos, asegurando que nunca estés indefenso sin un compañero. Me incliné por la ametralladora, disfrutando de cómo los gules rojizos estallaban en la icónica neblina aceitosa de Control.

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La tercera misión, ambientada en la Cantera de Roca Negra, exigió la mayor coordinación. Disparamos sanguijuelas fangosas de las paredes de las cavernas para recolectar perlas radiactivas letales, las contenemos en una lanzadera y las transportamos más adentro de la cantera. Este fue el trabajo más desafiante, enfatizando una comunicación clara. Obstaculizados por la radiación que requería frecuentes descansos en duchas, oleadas implacables de enemigos y púas astrales que mataban al instante, el progreso fue difícilmente ganado. Sin embargo, incluso en el caos frenético, la diversión nunca se disipó.

Aunque aprecio la variedad de misiones, tengo sentimientos encontrados sobre el diseño de mapas. En Control, la Casa Más Antigua era un laberinto diabólico y cambiante. Aquí, los diseños son más simples y lineales, lo que probablemente beneficia la navegación en primera persona (aunque mi equipo aún se desorientaba ocasionalmente sin un minimapa). Sin embargo, este enfoque sí sacrifica parte de la magia impredecible de la sede central. No esperes maravillas como el Laberinto del Cenicero; en su lugar, navegarás por espacios más terrenales y funcionales.

Estas misiones pueden sonar simples, pero completarlas desbloquea niveles de autorización superiores con nuevos objetivos, expandiendo los mapas y la complejidad. Los jefes, un elemento básico de Control, controlan tu progreso. Estos van desde esponjas de balas hasta enemigos más inventivos, como la bestia gigante de notas adhesivas que nos golpeaba con enormes puños amarillos. Este último fue un punto culminante, requiriendo la comunicación y el trabajo en equipo para resolver acertijos que anhelo en los shooters cooperativos; una mezcla de fuerza bruta y poder cerebral que recuerda a las expediciones de etapa tardía en juegos como Space Marine 2.

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Los monstruos nacidos de objetos mundanos eran una parte favorita de Control, y estoy encantado de que esa marca de rareza se mantenga. Esto se extiende a los objetos corruptos que aparecen aleatoriamente, que no encontré pero suenan tentadores (un pato de goma que lanza desorientación sí apareció, pero su pequeño tamaño lo hizo imposible de encontrar, un problema de legibilidad que los desarrolladores están abordando). Otro ejemplo descrito fue un conjunto de semáforos cuyo haz rojo inflige un daño masivo, inyectando una pizca de tensión al estilo El Juego del Calamar en los grises brutalistas.

El potencial es claro, aunque mis reservas se centran en la legibilidad.

Estos toques distintivos de Remedy son el boleto de Firebreak para destacar. Se extienden a tu equipo, donde las recompensas de misión otorgan fichas para desbloquear herramientas deliciosamente extrañas. Estas incluyen habilidades definitivas como la Tetera del Kit de Salpicadura, que escalda enemigos con glóbulos sobrecalentados, y el errático gnomo de jardín del Kit de Salto, que invoca una tormenta eléctrica localizada. Ese gnomo aseguró que un caos glorioso reinara durante toda mi sesión. Aunque típicamente era una explosión, hubo momentos en que la pantalla se convertía en una cacofonía de color y efectos, dificultando el juego táctico.

El potencial es claro, aunque mis reservas se centran en la legibilidad. A veces los objetivos o caminos no están claros. Otras veces, evitar el fuego amigo o identificar al jefe en una multitud es un desafío. Con efectos visuales surgiendo constantemente, mantener la precisión puede ser abrumador. El equipo de desarrollo reconoce esto y planea mejorar la claridad general antes del lanzamiento del 17 de junio.

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Firebreak se lanza con cinco trabajos, con dos más prometidos para finales de 2025. Ese número podría parecer modesto, pero el director del juego, Mike Kayatta, los enmarca más como "modos de juego" que como misiones lineales. Entiendo la perspectiva, dada la rejugabilidad ofrecida por múltiples niveles de autorización y objetivos en evolución. Con un precio de $39.99 / €39.99 / £32.99 e incluido en Game Pass y PlayStation Plus, promete un valor sustancial tanto para los veteranos de Control como para los recién llegados que buscan un shooter cooperativo único y divertido.

El camino del shooter cooperativo siempre en línea es formidable hoy en día. Sin embargo, después de mi tiempo con Firebreak, veo una base sólida elevada por la peculiaridad esencial de Remedy. Esta combinación podría tallar un nicho distintivo en el género. Muy parecido a cómo esa cucharada de crema talló su propio espacio único en mi cóctel, todavía me bebí hasta la última gota.

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