Grand Theft Auto 3's Cinematic Camera Angle: Das unerwartete Erbe einer Zugfahrt
Der legendäre filmische Kamera -Winkel, ein Grundnahrungsmittel der Grand Theft Auto -Serie seit seiner Gründung in Grand Theft Auto 3 , verdankt seine Existenz einer überraschend mundlichen Quelle: eine "langweilige" Zugfahrt. Der ehemalige Entwickler von Rockstar Games, Obbe Vermeij
Vermeij, ein Veteran, der zu mehreren wegweisenden GTA -Titeln beigetragen hat, einschließlichgta 3 , vice City , san andreas und gta 4 hat Entwicklungsanekdoten in seinem Blog und in den sozialen Medien geteilt. Seine neueste Offenbarung beschreibt die Entstehung des inzwischen berühmten Kamera-Winkels.
Anfangs fand Vermeij die Zugfahrt ingta 3 monoton. Seine Versuche, den Spielern zu ermöglichen, die Reise zu überspringen, wurden durch technische Einschränkungen vereitelt - das Überspringen hätte zu erheblichen Problemen mit Streaming geführt. Als Lösung implementierte er eine dynamische Kamera, die sich zwischen den Gesichtspunkten entlang der Bahngleise verschob und die ansonsten langweilige Erfahrung verbesserte. Der Vorschlag eines Kollegen, diesen Ansatz an das Autofahren anzupassen, erwies sich als transformativ. Das Team fand den resultierenden filmischen Kamera -Winkel "überraschend unterhaltsam" und festigte seinen Platz im Spiel.
Dieser filmische Kamerawinkel blieb inGrand Theft Auto: Vice City unverändert, wurde jedoch von einem anderen Rockstar -Entwickler in Grand Theft Auto: San Andreas überarbeitet. Ein Fan hat sogar eine Version der GTA 3 Zugfahrt ohne filmische Kamera nachgebildet und seine Wirkung hervorgehoben. Vermeij bestätigte, dass die Zugreise ohne seine Ergänzung einer Standard -Overhead -Autoperspektive ähnelt hätte.
Vermeijs jüngste Beiträge beinhalten auch die Überprüfung von Details aus einem signifikantenGrand Theft Auto Leck ab Dezember 2023. Dieses Leck enthüllte frühe Pläne für einen Online -Modus in gta 3 , einschließlich Charaktererstellung und Online -Missionen. Vermeij bestätigte seine Beteiligung an der Schaffung eines rudimentären Deathmatch -Prototyps, obwohl das Projekt aufgrund seiner umfangreichen Entwicklungsbedürfnisse letztendlich aufgegeben wurde.