Grand Theft Auto 3's Cinematic Camera Angle: Un héritage inattendu d'un trajet en train
L'angle emblématique de la caméra cinématographique, un incontournable de la série Auto Grand Theft depuis sa création dans Grand Theft Auto 3 , doit son existence à une source de train étonnamment banale: un trajet en train "ennuyeux". L'ancien développeur de jeux Rockstar, Obbe Vermeij, a récemment partagé l'histoire en coulisses sur son compte Twitter, offrant un aperçu fascinant du développement du jeu.
Vermeij, un vétéran qui a contribué à plusieurs titres GTA Landmark, y compris gta 3 , vice ville , san andreas , et gta 4 , a partagé des anecdotes de développement sur son blog et les médias sociaux. Sa dernière révélation détaille la genèse de l'angle de caméra désormais célèbre.
Initialement, Vermeij a trouvé le trajet en train dans gta 3 monotone. Ses tentatives pour permettre aux joueurs de sauter le voyage ont été contrecarrées par des limitations techniques - le saut aurait causé d'importants problèmes de streaming. En tant que solution, il a implémenté une caméra dynamique qui s'est déplacée entre les points de vue le long des voies ferrées, améliorant l'expérience autrement terne. La suggestion d'un collègue d'adapter cette approche de la conduite en voiture s'est avérée transformatrice. L'équipe a trouvé l'angle de caméra cinématographique qui en résulte «étonnamment divertissant», solidifiant sa place dans le jeu.
Cet angle de caméra cinématographique est resté inchangé dans Grand Theft Auto: Vice City , mais a subi des révisions dans Grand Theft Auto: San Andreas par un développeur Rockstar différent. Un fan a même recréé une version de GTA 3 en train sans la caméra cinématographique, mettant en évidence son impact. Vermeij a confirmé que sans son ajout, le voyage en train aurait ressemblé à une perspective standard de voiture.
Les contributions récentes de Vermeij incluent également la vérification des détails d'une fuite significative de grand therf missions en ligne. Vermeij a confirmé son implication dans la création d'un prototype de Mathmatch rudimentaire, bien que le projet ait finalement été abandonné en raison de ses besoins de développement étendus.