Uno de los momentos más inolvidables en toda la serie Assassin's Creed se desarrolla al comienzo de Assassin's Creed 3, donde Haytham Kenway reúne a su equipo en el Nuevo Mundo. Inicialmente, los jugadores podrían confundirlos con los asesinos debido al uso de Haytham de una cuchilla oculta y su comportamiento carismático, que recuerda a Ezio Auditore. Hasta este punto, Haytham interpreta al héroe, liberando a los nativos americanos del cautiverio y confronta los abrigos rojos británicos. Sin embargo, la revelación se produce cuando pronuncia el credo templario, "que el padre de la comprensión nos guíe", exponiéndolo como un templario, no como un asesino.
Este giro ejemplifica el potencial máximo de Assassin's Creed. El primer juego introdujo un concepto convincente, acompañar y asesinar objetivos, pero carecía de profundidad en su narración y desarrollo de personajes. Assassin's Creed 2 mejoró al introducir el icónico Ezio, sin embargo, sus adversarios permanecieron subdesarrollados, como se ve con Cesare Borgia en Assassin's Creed: Brotherhood. No fue hasta Assassin's Creed 3, establecido durante la Revolución Americana, que Ubisoft desarrolló completamente el perseguidor y el perseguido. Este enfoque creó un flujo narrativo sin problemas de la configuración a la recompensa, logrando un equilibrio único entre el juego y la historia que aún no se ha replicado en los títulos posteriores.
Si bien la actual era de RPG de Assassin's Creed generalmente ha recibido comentarios positivos, hay un consenso entre los fanáticos y los críticos de que la serie ha estado en una trayectoria a la baja. Se debaten las razones de esta disminución, y algunos citan los elementos cada vez más fantásticos como batallas contra dioses como Anubis y Fenrir, o la introducción de variadas opciones de romance y figuras históricas como Yasuke en Assassin's Creed Shadows. Personalmente, creo que el declive proviene del cambio de la serie de narraciones basadas en personajes, que se han visto eclipsadas por elementos expansivos del mundo abierto.
A lo largo de los años, Assassin's Creed ha evolucionado de una aventura de acción enfocada para incorporar elementos RPG, que incluyen árboles de diálogo, nivelación basada en XP, cuadros de botín, microtransacciones y personalización de engranajes. Sin embargo, a medida que los juegos se han vuelto más grandes, se han sentido cada vez más huecos, no solo en términos de misiones laterales repetitivas sino también en su narración.
Por ejemplo, mientras que Assassin's Creed Odyssey ofrece más contenido que Assassin's Creed 2, gran parte de esto puede sentirse sin pulir y superficial. La inclusión de la elección del jugador en el diálogo y las acciones, destinada a mejorar la inmersión, a menudo resulta en scripts menos pulidos que luchan por mantener la consistencia del personaje en varios escenarios impulsados por el jugador. Las narraciones estrechamente escritas de los títulos anteriores de acción-aventura permitieron personajes bien definidos, a diferencia de los juegos más recientes, que pueden sentirse menos inmersivos debido a las interacciones con personajes aparentemente robóticos en lugar de figuras históricas ricamente desarrolladas.
Los juegos anteriores, particularmente aquellos en la Xbox 360/PS3, mostraron algunas de las mejores escritos en los juegos. Los momentos memorables incluyen el desafiante de Ezio "¡No me sigas, ni a nadie más!" discurso después de derrotar a Savonarola, y las trágicas y orgullosas palabras finales de Haytham a su hijo, Connor:
"No creo que tenga ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo".
La calidad de la escritura también ha disminuido de otras maneras. Los juegos modernos a menudo simplifican demasiado el conflicto moral entre asesinos y templarios, mientras que las entradas anteriores como Assassin's Creed 3 exploraron las áreas grises matizadas entre las dos facciones. Cada templario que Connor derrota desafía sus creencias; William Johnson sugiere que los templarios podrían haber evitado el genocidio de los nativos americanos, Thomas Hickey se burla del idealismo de los asesinos, y la Iglesia de Benjamin argumenta que la perspectiva da forma a la realidad, retratando a los británicos como víctimas en lugar de agresores.
Haytham mismo socava la confianza de Connor en George Washington, afirmando que la nueva nación será tan opresiva como la monarquía británica. Esto se refuerza cuando se revela que Washington, no Charles Lee, ordenó la quema de la aldea de Connor. Al final del juego, los jugadores se quedan con más preguntas que respuestas, mejorando la profundidad narrativa.
Resultados de los respuestasReflexionando sobre la historia de Assassin's Creed, la icónica canción "Ezio's Family" de la banda sonora de Assassin's Creed 2, compuesta por Jesper Kyd, se convirtió en el tema de la serie debido a su resonancia emocional con los jugadores. Los juegos de la era de PS3, especialmente Assassin's Creed 2 y Assassin's Creed 3, se centraron en las historias impulsadas por los personajes. Los tonos melancólicos de la "familia de Ezio" evocan no solo el entorno del Renacimiento, sino también el dolor personal de Ezio por la pérdida de su familia. Si bien aprecio la expansiva construcción del mundo y los avances gráficos en la generación actual de Assassin's Creed Games, espero que la franquicia pueda volver a las historias íntimas e íntimas que inicialmente me cautivaron. Desafortunadamente, en el mercado actual dominado por expansivos mundos abiertos y ambiciones de servicio en vivo, tal rendimiento podría no alinearse con las prácticas de "buenos negocios".