整个刺客信条系列中最难忘的时刻之一是在刺客信条3开始时展开的,海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)在新世界召集了他的团队。由于海瑟姆(Haytham)使用隐藏的刀片和他的魅力举止,让人最初可能将他们误认为是刺客。到目前为止,海瑟姆(Haytham)扮演英雄,使美洲原住民免于被囚禁并与英国红衣面对面。但是,当他说出圣殿骑士信条的“愿理解之父指导我们”时,启示是出于启示,将他暴露为圣殿骑士,而不是刺客。
这种扭曲体现了刺客信条的峰值潜力。第一款游戏引入了一个引人入胜的概念 - 追踪和暗杀目标 - 但其讲故事和性格发展缺乏深度。刺客的信条2通过引入标志性的Ezio改善了,但他的对手仍然不发达,正如刺客信条中的切萨尔·波吉亚(Cesare Borgia)所看到的那样。直到美国革命期间刺客信条3(Assassin's Creed 3)才完全发展了追捕者和追捕者。这种方法创造了从设置到回报的无缝叙事流程,在随后的标题中尚未复制游戏玩法和故事之间的独特平衡。
尽管当前的RPG时代的刺客信条通常收到了积极的反馈,但在粉丝和批评家之间达成了共识,该系列已经走向下降。辩论了这种下降的原因,有些人以越来越奇妙的元素为例,例如与阿努比斯和芬里尔等神灵的战斗,或引入各种浪漫选择和刺客信条阴影中的Yasuke等历史人物。就我个人而言,我相信该系列的下降源于该系列的转变,从角色驱动的叙述中,这些叙事已被广阔的开放世界元素所掩盖。
多年来,刺客信条从集中的动作冒险中发展起来,以结合RPG元素,包括对话树,基于XP的水平,战利品盒,微交易和齿轮定制。但是,随着游戏的增长,他们不仅在重复的侧面任务方面,而且在讲故事方面都感到越来越空洞。
例如,尽管刺客信条奥德赛(Creed Odyssey)提供的内容比刺客信条2(Creed 2)提供更多的内容,但其中大部分可能会感到未抛光和肤浅。在对话和行动中包括玩家选择,旨在增强沉浸式,通常会导致较少抛光的脚本,这些脚本难以在各种玩家驱动的场景中保持角色一致性。与最近的游戏不同,由于与最近的游戏,由于与看似机器人的角色的互动而不是丰富的历史人物,因此较早的动作冒险标题的剧本叙述允许具有明确定义的角色。
较早的游戏,尤其是Xbox 360/PS3上的游戏,展示了游戏中一些最好的写作。令人难忘的时刻包括Ezio的挑衅“不要跟随我或其他任何人!”在击败萨沃纳罗拉(Savonarola)和海瑟姆(Haytham)对儿子康纳(Connor)的悲惨而骄傲的最后一句话之后,讲话:
“不要以为我有意抚摸你的脸颊,说我错了。我不会哭泣,想知道您可能会发生什么。我敢肯定。尽管如此,我还是以某种方式为您感到骄傲。您表现出了极大的信念。
写作质量也以其他方式降低。现代奥运会经常简化刺客与圣殿骑士之间的道德冲突,而诸如刺客信条3之类的早期条目探索了两个派系之间的细微灰色区域。圣殿骑士康纳(Connor)击败挑战他的信念。威廉·约翰逊(William Johnson)认为,圣殿骑士本可以阻止美国原住民种族灭绝,托马斯·希基(Thomas Hickey)嘲笑刺客的理想主义,而本杰明教堂(Benjamin Church)则认为,观点塑造了现实,将英国人描绘成受害者而不是侵略者。
海瑟姆本人破坏了康纳对乔治·华盛顿的信任,并断言新国家将与英国君主制一样压迫。当透露华盛顿而不是查尔斯·李(Charles Lee)下令燃烧康纳村(Connor)的村庄时,这将得到加强。到游戏的结尾,玩家的问题多于答案,从而增强了叙事深度。
Answersee结果在反映刺客信条的历史上,由Jesper Kyd组成的标志性曲目“ Ezio的家人”从刺客的Creed 2配乐中,由于其与玩家的情感共鸣,成为了该系列的主题。 PS3时代的游戏,尤其是刺客的信条2和刺客信条3,重点是角色驱动的故事。 “ Ezio家人”的忧郁音调不仅引起了文艺复兴时期的环境,还引起了Ezio对家人损失的个人悲伤。虽然我欣赏当前一代刺客信条游戏中广阔的世界建设和图形进步,但我希望该系列能够重返最初吸引我的专注,亲密的故事。不幸的是,在当今的市场以广阔的开放世界和现场服务的野心为主,这种回报可能与“良好的商业”实践不符。