整個刺客信條系列中最難忘的時刻之一是在刺客信條3開始時展開的,海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)在新世界召集了他的團隊。由於海瑟姆(Haytham)使用隱藏的刀片和他的魅力舉止,讓人最初可能將他們誤認為是刺客。到目前為止,海瑟姆(Haytham)扮演英雄,使美洲原住民免於被囚禁並與英國紅衣面對面。但是,當他說出聖殿騎士信條的“願理解之父指導我們”時,啟示是出於啟示,將他暴露為聖殿騎士,而不是刺客。
這種扭曲體現了刺客信條的峰值潛力。第一款遊戲引入了一個引人入勝的概念 - 追踪和暗殺目標 - 但其講故事和性格發展缺乏深度。刺客的信條2通過引入標誌性的Ezio改善了,但他的對手仍然不發達,正如刺客信條中的切薩爾·波吉亞(Cesare Borgia)所看到的那樣。直到美國革命期間刺客信條3(Assassin's Creed 3)才完全發展了追捕者和追捕者。這種方法創造了從設置到回報的無縫敘事流程,在隨後的標題中尚未復制遊戲玩法和故事之間的獨特平衡。
儘管當前的RPG時代的刺客信條通常收到了積極的反饋,但在粉絲和批評家之間達成了共識,該系列已經走向下降。辯論了這種下降的原因,有些人以越來越奇妙的元素為例,例如與阿努比斯和芬里爾等神靈的戰鬥,或引入各種浪漫選擇和刺客信條陰影中的Yasuke等歷史人物。就我個人而言,我相信該系列的下降源於該系列的轉變,從角色驅動的敘述中,這些敘事已被廣闊的開放世界元素所掩蓋。
多年來,刺客信條從集中的動作冒險中發展起來,以結合RPG元素,包括對話樹,基於XP的水平,戰利品盒,微交易和齒輪定制。但是,隨著遊戲的增長,他們不僅在重複的側面任務方面,而且在講故事方面都感到越來越空洞。
例如,儘管刺客信條奧德賽(Creed Odyssey)提供的內容比刺客信條2(Creed 2)提供更多的內容,但其中大部分可能會感到未拋光和膚淺。在對話和行動中包括玩家選擇,旨在增強沉浸式,通常會導致較少拋光的腳本,這些腳本難以在各種玩家驅動的場景中保持角色一致性。與最近的遊戲不同,由於與最近的遊戲,由於與看似機器人的角色的互動而不是豐富的歷史人物,因此較早的動作冒險標題的劇本敘述允許具有明確定義的角色。
較早的遊戲,尤其是Xbox 360/PS3上的遊戲,展示了遊戲中一些最好的寫作。令人難忘的時刻包括Ezio的挑釁“不要跟隨我或其他任何人!”在擊敗薩沃納羅拉(Savonarola)和海瑟姆(Haytham)對兒子康納(Connor)的悲慘而驕傲的最後一句話之後,講話:
“不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道您可能會發生什麼。我敢肯定。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。
寫作質量也以其他方式降低。現代奧運會經常簡化刺客與聖殿騎士之間的道德衝突,而諸如刺客信條3之類的早期條目探索了兩個派系之間的細微灰色區域。聖殿騎士康納(Connor)擊敗挑戰他的信念。威廉·約翰遜(William Johnson)認為,聖殿騎士本可以阻止美國原住民種族滅絕,托馬斯·希基(Thomas Hickey)嘲笑刺客的理想主義,而本傑明教堂(Benjamin Church)則認為,觀點塑造了現實,將英國人描繪成受害者而不是侵略者。
海瑟姆本人破壞了康納對喬治·華盛頓的信任,並斷言新國家將與英國君主制一樣壓迫。當透露華盛頓而不是查爾斯·李(Charles Lee)下令燃燒康納村(Connor)的村莊時,這將得到加強。到遊戲的結尾,玩家的問題多於答案,從而增強了敘事深度。
Answersee結果在反映刺客信條的歷史上,由Jesper Kyd組成的標誌性曲目“ Ezio的家人”從刺客的Creed 2配樂中,由於其與玩家的情感共鳴,成為了該系列的主題。 PS3時代的遊戲,尤其是刺客的信條2和刺客信條3,重點是角色驅動的故事。 “ Ezio家人”的憂鬱音調不僅引起了文藝復興時期的環境,還引起了Ezio對家人損失的個人悲傷。雖然我欣賞當前一代刺客信條遊戲中廣闊的世界建設和圖形進步,但我希望該系列能夠重返最初吸引我的專注,親密的故事。不幸的是,在當今的市場以廣闊的開放世界和現場服務的野心為主,這種回報可能與“良好的商業”實踐不符。