Indiana Jones y el Gran Círculo, según el equipo de desarrollo de MachineGames y Bethesda, priorizarán el combate cuerpo a cuerpo sobre los tiroteos. Esta opción de diseño refleja la personalidad del personaje icónico y la tradición establecida.
Indiana Jones y el Gran Círculo: más cuerpo a cuerpo, menos armas
Sigilo y rompecabezas: elementos clave del juego
En una entrevista exclusiva con PC Gamer, el director de diseño de MachineGames Jens Andersson y el director creativo Axel Torvenius detallaron el enfoque del juego del juego. Basándose de su experiencia con títulos como la serie Wolfenstein y Crónicas de Riddick: Escape From Butcher Bay , enfatizaron el combate cuerpo a cuerpo, las peleas improvisadas y el sigilo como mecánica central.
Andersson explicó: "Indiana Jones no es un pistolero; no se cobra en situaciones que salen de mano. Sin embargo, el combate cuerpo a cuerpo tiene mucho sentido". El equipo aprovechó sus crónicas de la experiencia de combate cuerpo a cuerpo Riddick como una base, adaptándola para adaptarse al estilo único de Indy.
"No es un luchador por naturaleza, aunque constantemente se encuentra en peleas", agregó Andersson. Los jugadores utilizarán objetos cotidianos (potos, sartenes, incluso banjos) como armas improvisadas. "Es un héroe poco probable, afortunado: tuvimos como objetivo traducir ese humor y suerte en la experiencia del juego".
Más allá del combate, los jugadores explorarán el mundo del juego de diversas maneras. Inspirada en la combinación de áreas lineales y abiertas de Wolfenstein , Indiana Jones y el gran círculo cambiarán entre caminos estructurados y entornos más expansivos y explorables. Algunas áreas más grandes se acercarán al diseño inmersivo de SIM, ofreciendo a los jugadores una libertad significativa en cómo abordan los desafíos. Andersson describió estas áreas: "Hay áreas más abiertas, al estilo SIM casi inmersivo, como los campamentos enemigos donde necesitas infiltrarse en un edificio principal: puedes explorar y descubrir cómo hacerlo".
El sigilo desempeñará un papel crucial, incorporando tanto la infiltración tradicional como una novedosa mecánica de "sigilo social". Esto permite a los jugadores encontrar y equipar disfraces para mezclar y acceder a áreas restringidas. Andersson declaró: "Cada ubicación grande presenta numerosos disfraces para descubrir. Estos disfraces lo ayudan a pasar como alguien que pertenece, otorgando acceso a áreas que de otro modo serían difíciles de alcanzar".
En una entrevista previa con Inverse, el director del juego, Jerk Gustafsson, destacó la minimitación deliberada de Gunplay. Gustafsson explicó: "Nuestro punto de partida era ignorar en gran medida el aspecto de disparo. Tenemos confianza en nuestra capacidad de manejar bien el juego de armas, por lo que no era una preocupación. Priorizamos elementos como el combate mano a mano, la navegación y el recorrido, las bases que sabíamos serían desafiantes, particularmente en una perspectiva de primera parte".
El juego también contará con rompecabezas desafiantes diseñados para probar incluso solucionadores de rompecabezas experimentados. Gustafsson señaló: "Los jugadores que buscan rompecabezas difíciles los encontrarán", y agregó que algunos rompecabezas extremadamente desafiantes serán opcionales para mantener la accesibilidad.