根據MachineGames和Bethesda的開發團隊的說法,印第安納·瓊斯(Indiana Jones)和大圈子(The Great Circle)將優先考慮近戰比槍戰。這種設計選擇反映了標誌性角色的個性並確立了知識。
印第安納·瓊斯(Indiana Jones)和大圈子(The Great Circle):更多的人,槍支更少
隱形和拼圖:關鍵的遊戲元素
在與PC遊戲玩家的獨家採訪中,MachineGames設計總監Jens Andersson和創意總監Axel Torvenius詳細介紹了遊戲的遊戲焦點。他們從沃爾芬斯坦(Wolfenstein )系列和里迪克(Riddick)編年史等標題的經驗中得以汲取靈感:從屠夫灣(Butcher Bay)逃脫,他們強調了近距離戰鬥,即興鬥毆和隱身作為核心機制。
安德森(Andersson)解釋說:“印第安納·瓊斯(Indiana Jones)不是槍手;他沒有收取炸毀的境地。但是,近距離戰鬥是完全合理的。”該團隊利用了Riddick Meee Combat經驗的編年史作為基礎,以適應Indy獨特的風格。
安德森補充說:“儘管他不斷地在戰鬥中發現自己,但他不是本質上的戰鬥機。”玩家將使用日常物品(盛裝,鍋,甚至是Banjos)作為即興武器。 “他是一個不太可能的英雄,幸運 - 我們的目的是將這種幽默和運氣轉化為遊戲體驗。”
除戰鬥之外,玩家還將以各種方式探索遊戲世界。受沃爾芬斯坦(Wolfenstein )線性和開放區域的融合的啟發,印第安納·瓊斯(Indiana Jones)和大圓圈將在結構化路徑和更廣闊的探索環境之間轉移。一些較大的領域將採用沉浸式的SIM設計,為玩家提供了應對挑戰的重要自由。安德森(Andersson)描述了這些區域:“還有更多的開放區域,幾乎是沉浸式的仿真風格,例如您需要滲入主建築物的敵方營地 - 您可以探索並弄清楚如何做。”
隱身將扮演至關重要的角色,既結合了傳統的滲透和新穎的“社會隱身”技工。這使玩家可以找到並裝備偽裝,可以融合併訪問限制區域。安德森(Andersson)說:“每個大地點都有眾多偽裝成發現。這些偽裝幫助您通過屬於的人,允許進入原本難以到達的地區。”
在先前接受Inverse的採訪中,遊戲總監Jerk Gustafsson強調了故意對槍戰的輕描淡寫。古斯塔森(Gustafsson)解釋說:“我們的起點是在很大程度上忽略了射擊方面。我們對我們能夠很好地處理槍法的能力充滿信心,因此這不是一個問題。我們優先考慮諸如搶手,導航和遍歷之類的要素 - 我們知道我們知道會很具有挑戰性,尤其是從第一個人角度來看。”
該遊戲還將以旨在測試經驗豐富的拼圖求解器進行挑戰的難題。古斯塔夫森(Gustafsson)指出:“尋求困難難題的玩家會發現它們”,並補充說,一些極具挑戰性的難題將是可訪問性的選擇。