Indiana Jones e o Grande Círculo, de acordo com a equipe de desenvolvimento da MachineGames e Bethesda, priorizarão o combate corpo a corpo sobre tiroteios. Essa escolha de design reflete a personalidade do personagem icônico e a tradição estabelecida.
Indiana Jones e o Grande Círculo: Mais armas de mão a mão, menos armas
Stealth e quebra -cabeças: elementos -chave da jogabilidade
Em uma entrevista exclusiva ao PC Gamer, o diretor de design da MachineGames, Jens Andersson, e o diretor criativo Axel Torvenius detalhou o foco da jogabilidade do jogo. Recebendo de sua experiência com títulos como a série Wolfenstein e Crônicas de Riddick: Escape de Butcher Bay , eles enfatizaram o combate corpo a corpo, brigas improvisadas e furtividade como mecânica central.
Andersson explicou: "Indiana Jones não é um pistoleiro; ele não cobra em situações queimando. A equipe alavancou suas crônicas da experiência de combate corpo a corpo de Riddick como fundamento, adaptando -a para se adequar ao estilo único de Indy.
"Ele não é um lutador por natureza, embora constantemente se encontre em brigas", acrescentou Andersson. Os jogadores utilizarão objetos do dia a dia - vasos, panelas e até banjos - como armas improvisadas. "Ele é um herói improvável, sortudo - pretendemos traduzir esse humor e sorte na experiência de jogabilidade".
Além do combate, os jogadores explorarão o mundo do jogo de diversas maneiras. Inspirado na mistura de áreas lineares e abertas de Wolfenstein , Indiana Jones e o Grande Círculo mudarão entre caminhos estruturados e ambientes mais expansivos e exploráveis. Algumas áreas maiores se aproximam do design imersivo do SIM, oferecendo aos jogadores liberdade significativa na maneira como eles abordam os desafios. Andersson descreveu essas áreas: "Existem mais áreas abertas, no estilo SIM quase imersivo, como campos inimigos, onde você precisa se infiltrar em um edifício principal-você pode explorar e descobrir como fazê-lo".
O Stealth desempenhará um papel crucial, incorporando a infiltração tradicional e um novo mecânico "furtivo social". Isso permite que os jogadores encontrem e equiparem disfarces para se misturar e acessar áreas restritas. Andersson declarou: "Todo local grande apresenta inúmeros disfarces para descobrir. Esses disfarces ajudam a passar como alguém que pertence, concedendo acesso a áreas difíceis de alcançar".
Em uma entrevista anterior ao Inverse, o diretor de jogos Jerk Gustafsson destacou a subestimação deliberada de tiroteio. Gustafsson explicou: "Nosso ponto de partida foi ignorar amplamente o aspecto do tiro. Estamos confiantes em nossa capacidade de lidar bem com tiroteio, por isso não foi uma preocupação. Priorizamos elementos como combate, navegação e travessia e que sabíamos que seriam desafiadores, principalmente em uma perspectiva de primeira pessoa".
O jogo também contará com quebra -cabeças desafiadores projetados para testar os solucionadores de quebra -cabeça. Gustafsson observou: "Os jogadores que buscam quebra -cabeças difíceis os encontrarão", acrescentando que alguns quebra -cabeças extremamente desafiadores serão opcionais para manter a acessibilidade.