MachineGames와 Bethesda의 개발 팀에 따르면 인디애나 존스와 그레이트 서클은 총격전보다 근접 전투의 우선 순위를 정할 것입니다. 이 디자인 선택은 상징적 인 캐릭터의 성격과 확립 된 지식을 반영합니다.
인디애나 존스와 그레이트 서클 : 더 많은 손을 대고 더 적은 총
스텔스와 퍼즐 : 주요 게임 플레이 요소
PC 게이머와의 독점 인터뷰에서 MachineGames 디자인 디렉터 인 Jens Andersson과 크리에이티브 디렉터 Axel Torvenius는 게임의 게임 플레이 초점에 대해 자세히 설명했습니다. Wolfenstein 시리즈와 Riddick의 연대기 : Butcher Bay의 Escape 와 같은 타이틀에 대한 경험을 바탕으로 그들은 핵심 전투, 즉흥적 인 싸움 및 스텔스를 핵심 메커니즘으로 강조했습니다.
앤더슨은 "인디애나 존스 (Indiana Jones)는 총잡이가 아니며, 사라지는 상황에 대해 충전하지 않는다. 이 팀은 Riddick Melee Combat Experience의 연대기를 기초로 활용하여 Indy의 독특한 스타일에 맞게 적응했습니다.
앤더슨은“그는 본질적으로 전투기가 아니지만 끊임없이 싸움에서 자신을 발견한다”고 덧붙였다. 플레이어는 일상적인 물체 (팟, 팬, 심지어 밴조)를 즉흥적 인 무기로 활용합니다. "그는 명성이없는 영웅이지만 운이 좋았습니다. 우리는 그 유머와 운을 게임 플레이 경험으로 번역하는 것을 목표로했습니다."
전투 외에도 플레이어는 다양한 방식으로 게임 세계를 탐험 할 것입니다. Wolfenstein 의 선형 및 개방형 혼합에서 영감을 얻은 Indiana Jones와 Great Circle은 구조화 된 경로와보다 광범위하고 탐구 가능한 환경 사이를 바꿀 것입니다. 일부 넓은 영역은 몰입 형 SIM 디자인에 접근하여 플레이어에게 도전에 접근하는 방법에 대한 자유를 제공합니다. Andersson은 다음과 같이 설명했습니다. "본관에 침투 해야하는 적 캠프와 같이 더 많은 개방 된 지역, 거의 몰입 형 시뮬레이션 스타일이 있습니다. 어떻게 해야하는지 탐색하고 알아낼 수 있습니다."
스텔스는 전통적인 침투와 새로운 "사회적 스텔스"메커니즘을 통합하여 중요한 역할을 할 것입니다. 이를 통해 플레이어는 제한된 영역을 혼합하고 접근 할 수있는 변장을 찾고 장비 할 수 있습니다. Andersson은 "모든 큰 위치는 발견하기 위해 수많은 변장을 특징으로합니다. 이러한 변장은 당신이 속한 사람으로 통과하여 도달하기 어려운 지역에 접근 할 수 있도록 도와줍니다."
역 반대와의 이전 인터뷰에서 게임 감독 저크 구스타프 슨 (Gustafsson)은 의도적 인 총격 사건을 강조했다. Gustafsson은 "우리의 출발점은 촬영 측면을 크게 무시하는 것이 었습니다. 우리는 Gunplay를 잘 처리 할 수있는 능력에 대해 확신을 가지고 있기 때문에 문제가되지 않았습니다. 우리는 직접 대결, 내비게이션 및 횡단과 같은 요소를 우선시했습니다.
이 게임은 또한 경험이 풍부한 퍼즐 솔버조차 테스트하도록 설계된 도전적인 퍼즐을 특징으로합니다. Gustafsson은 "어려운 퍼즐을 찾는 플레이어는 그들을 찾을 것"이라고 지적했다.