根据MachineGames和Bethesda的开发团队的说法,印第安纳·琼斯(Indiana Jones)和大圈子(The Great Circle)将优先考虑近战比枪战。这种设计选择反映了标志性角色的个性并确立了知识。
印第安纳·琼斯(Indiana Jones)和大圈子(The Great Circle):更多的人,枪支更少
隐形和拼图:关键的游戏元素
在与PC游戏玩家的独家采访中,MachineGames设计总监Jens Andersson和创意总监Axel Torvenius详细介绍了游戏的游戏焦点。他们从沃尔芬斯坦(Wolfenstein )系列和里迪克(Riddick)编年史等标题的经验中得以汲取灵感:从屠夫湾(Butcher Bay)逃脱,他们强调了近距离战斗,即兴斗殴和隐身作为核心机制。
安德森(Andersson)解释说:“印第安纳·琼斯(Indiana Jones)不是枪手;他没有收取炸毁的境地。但是,近距离战斗是完全合理的。”该团队利用了Riddick Meee Combat经验的编年史作为基础,以适应Indy独特的风格。
安德森补充说:“尽管他不断地在战斗中发现自己,但他不是本质上的战斗机。”玩家将使用日常物品(盛装,锅,甚至是Banjos)作为即兴武器。 “他是一个不太可能的英雄,幸运 - 我们的目的是将这种幽默和运气转化为游戏体验。”
除战斗之外,玩家还将以各种方式探索游戏世界。受沃尔芬斯坦(Wolfenstein )线性和开放区域的融合的启发,印第安纳·琼斯(Indiana Jones)和大圆圈将在结构化路径和更广阔的探索环境之间转移。一些较大的领域将采用沉浸式的SIM设计,为玩家提供了应对挑战的重要自由。安德森(Andersson)描述了这些区域:“还有更多的开放区域,几乎是沉浸式的仿真风格,例如您需要渗入主建筑物的敌方营地 - 您可以探索并弄清楚如何做。”
隐身将扮演至关重要的角色,既结合了传统的渗透和新颖的“社会隐身”技工。这使玩家可以找到并装备伪装,可以融合并访问限制区域。安德森(Andersson)说:“每个大地点都有众多伪装成发现。这些伪装帮助您通过属于的人,允许进入原本难以到达的地区。”
在先前接受Inverse的采访中,游戏总监Jerk Gustafsson强调了故意对枪战的轻描淡写。古斯塔森(Gustafsson)解释说:“我们的起点是在很大程度上忽略了射击方面。我们对我们能够很好地处理枪法的能力充满信心,因此这不是一个问题。我们优先考虑诸如抢手,导航和遍历之类的要素 - 我们知道我们知道会很具有挑战性,尤其是从第一个人角度来看。”
该游戏还将以旨在测试经验丰富的拼图求解器进行挑战的难题。古斯塔夫森(Gustafsson)指出:“寻求困难难题的玩家会发现它们”,并补充说,一些极具挑战性的难题将是可访问性的选择。