MachineGamesとBethesdaの開発チームによると、Indiana JonesとThe Great Circleは、銃撃戦で近接戦闘を優先します。このデザインの選択は、象徴的なキャラクターの個性と確立された伝承を反映しています。
インディアナ・ジョーンズと大規模:より多くの手から手から、銃の少ない
ステルスとパズル:キーゲームプレイ要素
PCゲーマーとの独占インタビューで、MachineGamesのデザインディレクターであるJens AnderssonとクリエイティブディレクターのAxel Torveniusは、ゲームのゲームプレイの焦点を詳述しました。 WolfensteinシリーズやChronicles of Riddick:Escape From Butcher Bayなどのタイトルでの経験から、彼らは、手から手への戦闘、即興の乱闘、ステルスをコアメカニクスとして強調しました。
アンダーソンは、「インディアナ・ジョーンズはガンスリンガーではありません。彼は燃え上がっている状況に充電しません。しかし、手から手への戦闘は完全に理にかなっています。」チームは、リディック近接戦闘体験のクロニクルを基盤として活用し、インディのユニークなスタイルに合わせて適応させました。
「彼は本質的に戦闘機ではありませんが、彼は常に戦いにいることに気づいています」とアンダーソンは付け加えました。プレイヤーは、即興の武器として、ポット、フライパン、さらにはバニョーでさえ日常のオブジェクトを利用します。 「彼はありそうもないヒーローであり、幸運です。私たちはそのユーモアと運をゲームプレイ体験に翻訳することを目指していました。」
戦闘を超えて、プレイヤーはさまざまな方法でゲームの世界を探索します。インディアナジョーンズと大サークルは、ヴォルフェンシュタインの線形とオープンエリアのブレンドに触発され、構造化されたパスとより広範で探索可能な環境の間にシフトします。いくつかのより大きなエリアは、没入型SIMデザインにアプローチし、プレイヤーが課題にどのようにアプローチするかについて大きな自由を提供します。 Anderssonは、これらのエリアを説明しました。「メインビルに侵入する必要がある敵キャンプなど、より多くのオープンエリアがあり、ほとんど没入型のシムスタイルがあります。
ステルスは、伝統的な浸透と新しい「社会的ステルス」メカニックの両方を組み込んだ重要な役割を果たします。これにより、プレイヤーは変装を見つけて装備して、制限付きエリアに溶け込んでアクセスできます。アンダーソンは、「すべての大きな場所には、発見するために多数の変装が特徴です。これらの変装は、属する人として渡すのに役立ち、到達が困難な地域へのアクセスを許可します。」
Inverseとの以前のインタビューで、ゲームディレクターのJerk Gustafssonは、ガンプレイの意図的な軽視を強調しました。 Gustafssonは、「私たちの出発点は、射撃の側面をほぼ無視することでした。ガンプレイをうまく処理する能力に自信があるので、それは心配ではありませんでした。私たちは、特に一人称の視点では、挑戦的であることがわかっていると、手から手への戦闘、ナビゲーション、トラバーサルなどの要素を優先順位を付けました。」
このゲームには、経験豊富なパズルソルバーでさえテストするように設計された挑戦的なパズルも備えています。 Gustafssonは、「難しいパズルを求めているプレイヤーがそれらを見つけるだろう」と述べ、アクセシビリティを維持するために非常に挑戦的なパズルがオプションであると付け加えました。