Los rivales de Marvel de NetEase han sido un éxito rotundo, atrayendo a diez millones de jugadores dentro de los tres días posteriores al lanzamiento y generando millones en ingresos para el desarrollador NetEase. Sin embargo, un nuevo informe de Bloomberg revela que el CEO y fundador William Ding casi canceló el juego debido a las reservas sobre el uso de IP con licencia.
El informe detalla la reestructuración actual de NetEase: Ding está implementando recortes de empleo, cierres de estudios y ampliar las inversiones en el extranjero. El objetivo es crear una cartera más enfocada, contrarrestar el reciente estancamiento del crecimiento y reforzar la competencia con Tencent y Mihoyo.
Esta racionalización casi resultó en la cancelación de los rivales de Marvel . Las fuentes afirman que Ding inicialmente resistió el costo de licenciar personajes de Marvel, abogando por los diseños de personajes originales. Según los informes, este intento de cancelación costó a NetEese Millions, pero el juego se lanzó a un éxito considerable.
La reestructuración continúa. Los recientes despidos en el equipo de Marvel Rivals Seattle, atribuidos a "razones organizativas", y al cese de las inversiones en el extranjero, que abarca enérgicamente inversiones significativas en estudios como Bungie, Devolver Digital y Blizzard Entertainment, además de este cambio. El informe sugiere que Ding prioriza los juegos proyectados para generar cientos de millones anuales, aunque un portavoz de NetEase negó la existencia de umbrales de ingresos arbitrarios para la viabilidad de los nuevos juegos.
También se destacan los desafíos internos, centrados en el estilo de liderazgo de Ding. Los empleados describen su volátil toma de decisiones, presión para trabajar horas excesivas, citas recientes de graduados recientes para puestos de liderazgo y un gran número de proyectos cancelados, lo que puede conducir a una ausencia completa de nuevos lanzamientos de juegos de NetEase en China el próximo año.
La inversión reducida de NetEase en el desarrollo del juego coincide con la inestabilidad continua dentro de la industria de los juegos globales, particularmente en los mercados occidentales. Los últimos años han sido testigos de despidos generalizados, cancelaciones y cierres de estudios, junto con numerosas fallas en el juego de alto perfil a pesar del respaldo financiero significativo.