[Nota: Todas las imágenes son de una construcción Alpha de trabajo en progreso.]
Después de haber visto finalmente a los Worlds 2 externos para mí, está claro que Obsidian Entertainment se está duplicando en elementos de juegos de rol más profundos para esta secuela. Si bien el juego original era más accesible con sus sistemas optimizados y su progresión del personaje, el Outter Worlds 2 tiene como objetivo fomentar los estilos de juegos únicos y poco convencionales. El enfoque no es solo en la complejidad por sí misma, sino en alentar a los jugadores a ser creativos, especializarse en sus habilidades elegidas y adoptar elecciones inusuales.
"Estamos buscando formas de incentivar al jugador para experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales", me dijo el director de diseño Matt Singh. Este enfoque se refleja en la mecánica de RPG renovada, que enfatiza las sinergias entre habilidades, rasgos y ventajas. Puede vislumbrar estas mecánicas en acción en nuestros 11 minutos exclusivos de imágenes de juego, con nuevos pistoleros, sigilo, gadgets y diálogo. En esta primera cobertura IGN, profundizamos en las complejidades de estos sistemas reelaborados y lo que significan para los jugadores.
Repensar el sistema de habilidades ---------------------------El diseñador principal de Sistemas, Kyle Koenig, señaló que en el primer juego, los jugadores a menudo terminaban con personajes competentes en todo, lo que diluyó la experiencia personal. Para abordar esto, la obsidiana ha cambiado de categorías de habilidades agrupadas a habilidades individuales con diferencias significativas. "Queríamos centrarnos en hacer que cada nivel e inversión individual sea realmente importante", explicó Koenig. Este cambio permite a los jugadores especializarse más profundamente, entendiendo exactamente qué habilidades priorizar para su estilo de juego deseado.
Singh agregó que el nuevo sistema permite algo más que construcciones tradicionales. "Hay más que una compilación tradicional centrada en el sigilo, una construcción centrada en el combate o una construcción centrada en el habla. Hay muchas combinaciones de conceptos", dijo. Habilidades como la observación pueden revelar elementos ocultos en el medio ambiente, abrir caminos alternativos y mejorar el compromiso del jugador.
La creación de personajes de los mundos externos 2 - Capturas de pantalla
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Si bien este enfoque puede parecer estándar para los RPG, el Exterior Worlds 2 utiliza su sistema de habilidades revisado para crear construcciones de carácter más distintas y ampliar las posibilidades, especialmente en conjunto con el sistema de ventajas renovadas.
Las ventajas de ser experimentales
La obsidiana ha aumentado significativamente el número de ventajas a más de 90, cada una que requiere varias habilidades para desbloquear. "A medida que invierte en habilidades, cambia cómo puede invertir en ventajas y lo lleva por muchos caminos diferentes", explicó Koenig. Por ejemplo, el beneficio de la carrera y la pistola permite a los jugadores disparar mientras corren o se deslizan, mejorando el uso de escopetas, SMG y rifles, y sinergizando con la dilatación del tiempo táctico (TTD) para la acción del tiempo de bala. Otro beneficio intrigante, Space Ranger, influye en las interacciones del diálogo y aumenta el daño basado en la estadística del habla.
Singh destacó las ventajas adaptadas para los estilos de juego no tradicionales, como el psicópata y el asesino en serie, que recompensan a los jugadores por eliminar los NPC con aumentos de salud permanentes. "Especialmente en un juego de obsidiana en el que te permitimos matar a cualquiera: el juego va a responder, va a rodar con él y aún podrás completar el juego", dijo.
Para construcciones más tradicionales, Koenig discutió el aprovechamiento del combate elemental, como el uso de plasma para quemar enemigos mientras se cura, daño por choque para controlar los automóviles y paralizar en los enemigos, o daño corrosivo para despojar la armadura y permitir golpes críticos.
Singh enfatizó las oportunidades para la experimentación, incluida la opción de efectos perjudiciales que impulsan otros aspectos de tu personaje. "¿Cómo construyo una compilación donde realmente me incentivan para entrar allí y recibir daño para que pueda hacer otras cosas de manera efectiva?" Él reflexionó. Esta filosofía de diseño, presente en el juego original, ahora es un tema central en el Outer Worlds 2, particularmente con rasgos y defectos.Los rasgos positivos y negativos
Koenig reflexionó sobre el sistema de defectos del juego original, donde los jugadores podrían aceptar efectos negativos permanentes para puntos de beneficio adicionales. En los mundos externos 2, este concepto se expande con rasgos positivos y negativos. Por ejemplo, Brilliant otorga puntos de habilidad adicionales a la creación de personajes, mientras que Brawny permite a los jugadores derribar objetivos corriendo hacia ellos. Por el contrario, optar por rasgos negativos como Dumb, que bloquea cinco habilidades, o enfermos, que reduce la salud y la toxicidad de la toxicidad, puede permitir selecciones positivas adicionales.
The Outer Worlds 2 Gameplay - Capturas de pantalla
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Si bien exploraré los defectos renovados con más detalle en un artículo futuro, el Outter Worlds 2 presenta fallas creativas y a veces humorísticas desencadenadas por el comportamiento del juego. Estos defectos, que los jugadores pueden optar, agregan una capa dinámica al sistema de rasgos, mejorando la singularidad de cada juego.
Guiando a los jugadores y abandonando respec
Con la mayor complejidad de los mundos externos 2, la obsidiana se centra en hacer que estos sistemas sean accesibles y claros a través de explicaciones y mejoras en la UI. "Justo desde el primer momento, desde la creación de personajes, realmente queríamos poner a la vanguardia cuáles son las diferencias de estas habilidades y lo que hacen", dijo Koenig. Esto incluye ejemplos de video cortos en los menús y la capacidad de marcar ventajas como favoritos, ayudando a los jugadores a planificar sus construcciones.
Un cambio significativo es la eliminación de las opciones de Respec después de la secuencia introductoria. "Al eliminar el Respec, realmente lo incentivamos como su experiencia", dijo Koenig. Esto significa que los jugadores deben comprometerse con sus elecciones, haciendo que cada juego sea único personal. Singh agregó: "En cuanto a la filosofía, realmente sentimos que todas sus opciones deberían importar. Deberían ser cambios significativos en su experiencia de juego. Esta es solo una de esas formas en que le pedimos que tome una decisión, se mantenga en ello y vea cómo se desarrolla de manera interesante y divertida".