[注意:所有鏡頭均來自進行中的alpha構建。 ]
終於為自己看到了《外在世界2》,很明顯,黑曜石娛樂活動正在為此續集添加更深的RPG元素。儘管它的精簡系統和角色進度更容易訪問原始遊戲,但《外界2》旨在培養獨特且非常規遊戲風格。重點不僅是為了自身而復雜性,而且是鼓勵玩家發揮創造力,專門研究自己選擇的技能,並接受異常選擇。
設計總監馬特·辛格(Matt Singh)告訴我:“我們正在尋找激勵玩家嘗試不同構建的方法,無論是傳統或非傳統的。”這種方法反映在經過改進的RPG力學中,該力學強調了技能,特徵和津貼之間的協同作用。您可以在我們獨家的11分鐘遊戲錄像中瞥見這些機制,其中包含新的槍戰,隱身,小工具和對話。在此IGN的第一個覆蓋範圍內,我們深入研究了這些經過改造的系統的複雜性及其對玩家的意義。
重新考慮技能係統------------------------------------------------------領先系統設計師凱爾·科尼格(Kyle Koenig)指出,在第一場比賽中,玩家經常以熟練的一切角色最終削弱了個人體驗。為了解決這個問題,黑曜石已經從分組的技能類別轉變為具有顯著差異的個人技能。 Koenig解釋說:“我們希望專注於使每個個人升級和投資都非常重要。”這種轉變使玩家可以更深入地專業,準確了解哪些技能要優先考慮所需的遊戲風格。
辛格補充說,新系統不僅允許傳統構建。他說:“不僅僅是傳統的以隱身為中心的建築,以戰鬥為中心的構建或以語言為中心的構建。概念融合了很多。”諸如觀察之類的技能可以揭示環境中的隱藏元素,開闢替代路徑並增強球員的參與度。
外部世界2個字符創建 - 屏幕截圖
4張圖像
儘管這種方法可能是RPG的標準配置,但外界2使用其修訂的技能係統來創建更獨特的角色構建和擴展可能性,尤其是與經過改進的特權系統結合使用。
獲得實驗的特權
黑曜石已經將特權的數量顯著增加到90多個,每種都需要各種技能才能解鎖。 Koenig解釋說:“當您投資技能時,它會改變如何投資特權並帶領您走上許多不同的道路。”例如,跑步和槍支振興允許玩家在衝刺或滑動時開火,增強使用shot彈槍,SMG和步槍的使用,並與戰術時間擴張(TTD)協同效應,以進行子彈時間動作。另一個有趣的振作,太空遊俠會影響對話互動,並根據語音統計數據增加損害。
辛格(Singh)強調了針對非傳統遊戲風格的量身定制的特權,例如精神病患者和連環殺手,他們獎勵了玩家以永久性健康增強的NPC的獎勵。他說:“尤其是在一場黑曜石遊戲中,我們允許您殺死任何人 - 遊戲會做出回應,它將隨之滾滾,您仍然可以完成遊戲。”
對於更傳統的建築,Koenig討論了利用元素戰鬥,例如使用血漿來燃燒敵人,同時恢復敵人,對控制自動技術和癱瘓的敵人的震動損害,或者對脫衣舞裝甲的腐蝕性損害並啟用關鍵命中。
辛格強調了實驗的機會,包括選擇促進角色其他方面的有害影響。 “我如何構建一個構建,實際上是在誘使進入那裡並受到傷害的地方,以便我可以有效地做其他事情?”他思考。原始遊戲中存在的這種設計理念現在是外部世界2的中心主題,尤其是特徵和缺陷。正面和負面特徵
Koenig反映了原始遊戲的缺陷系統,玩家可以接受額外的PERK點的永久負面影響。在外部世界2中,這個概念以正面和負面的特徵擴展。例如,出色的人可以在角色創建時授予額外的技能點,而Brawny允許玩家通過衝刺進入目標。相反,選擇像愚蠢之類的負面特徵,它可以將五種技能或病態降低,從而降低了基礎健康和毒性耐受性,可以實現其他積極的選擇。
外部世界2遊戲玩法 - 屏幕截圖
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雖然我將在未來的文章中更詳細地探討改進的缺陷,但《外界2》介紹了由遊戲中行為觸發的創造性,有時甚至是幽默的缺陷。這些缺陷可以選擇進入,在特徵系統中添加了動態圖層,從而增強了每個播放的獨特性。
指導球員和拋棄Respec
隨著外部世界2的複雜性的增加,黑曜石專注於通過遊戲中的解釋和UI增強來使這些系統易於訪問和清晰。 Koenig說:“從角色創造中,我們真的想放在這些技能和他們所做的事情上有什麼區別。”這包括菜單中的簡短視頻示例以及將特權標記為收藏夾的能力,並協助計劃製造自己的構建。
一個重大的變化是介紹序列後去除REXCEC選項。 Koenig說:“通過刪除Respec,我們確實激勵它成為您的經驗。”這意味著玩家必須致力於自己的選擇,使每個遊戲都獨特。辛格補充說:“哲學上,我們真的覺得您所有的選擇都應該重要。它們應該是您的遊戲經驗的有意義的變化。這只是我們要求您做出選擇,堅持下去並了解有趣和有趣的方式的方式之一。”