[注意:所有镜头均来自进行中的alpha构建。]
终于为自己看到了《外在世界2》,很明显,黑曜石娱乐活动正在为此续集添加更深的RPG元素。尽管它的精简系统和角色进度更容易访问原始游戏,但《外界2》旨在培养独特且非常规游戏风格。重点不仅是为了自身而复杂性,而且是鼓励玩家发挥创造力,专门研究自己选择的技能,并接受异常选择。
设计总监马特·辛格(Matt Singh)告诉我:“我们正在寻找激励玩家尝试不同构建的方法,无论是传统或非传统的。”这种方法反映在经过改进的RPG力学中,该力学强调了技能,特征和津贴之间的协同作用。您可以在我们独家的11分钟游戏录像中瞥见这些机制,其中包含新的枪战,隐身,小工具和对话。在此IGN的第一个覆盖范围内,我们深入研究了这些经过改造的系统的复杂性及其对玩家的意义。
重新考虑技能系统------------------------------------------------------领先系统设计师凯尔·科尼格(Kyle Koenig)指出,在第一场比赛中,玩家经常以熟练的一切角色最终削弱了个人体验。为了解决这个问题,黑曜石已经从分组的技能类别转变为具有显着差异的个人技能。 Koenig解释说:“我们希望专注于使每个个人升级和投资都非常重要。”这种转变使玩家可以更深入地专业,准确了解哪些技能要优先考虑所需的游戏风格。
辛格补充说,新系统不仅允许传统构建。他说:“不仅仅是传统的以隐身为中心的建筑,以战斗为中心的构建或以语言为中心的构建。概念融合了很多。”诸如观察之类的技能可以揭示环境中的隐藏元素,开辟替代路径并增强球员的参与度。
外部世界2个字符创建 - 屏幕截图
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尽管这种方法可能是RPG的标准配置,但外界2使用其修订的技能系统来创建更独特的角色构建和扩展可能性,尤其是与经过改进的特权系统结合使用。
获得实验的特权
黑曜石已经将特权的数量显着增加到90多个,每种都需要各种技能才能解锁。 Koenig解释说:“当您投资技能时,它会改变如何投资特权并带领您走上许多不同的道路。”例如,跑步和枪支振兴允许玩家在冲刺或滑动时开火,增强使用shot弹枪,SMG和步枪的使用,并与战术时间扩张(TTD)协同效应,以进行子弹时间动作。另一个有趣的振作,太空游侠会影响对话互动,并根据语音统计数据增加损害。
辛格(Singh)强调了针对非传统游戏风格的量身定制的特权,例如精神病患者和连环杀手,他们奖励了玩家以永久性健康增强的NPC的奖励。他说:“尤其是在一场黑曜石游戏中,我们允许您杀死任何人 - 游戏会做出回应,它将随之滚滚,您仍然可以完成游戏。”
对于更传统的建筑,Koenig讨论了利用元素战斗,例如使用血浆来燃烧敌人,同时恢复敌人,对控制自动技术和瘫痪的敌人的震动损害,或者对脱衣舞装甲的腐蚀性损害并启用关键命中。
辛格强调了实验的机会,包括选择促进角色其他方面的有害影响。 “我如何构建一个构建,实际上是在诱使进入那里并受到伤害的地方,以便我可以有效地做其他事情?”他思考。原始游戏中存在的这种设计理念现在是外部世界2的中心主题,尤其是特征和缺陷。正面和负面特征
Koenig反映了原始游戏的缺陷系统,玩家可以接受额外的PERK点的永久负面影响。在外部世界2中,这个概念以正面和负面的特征扩展。例如,出色的人可以在角色创建时授予额外的技能点,而Brawny允许玩家通过冲刺进入目标。相反,选择像愚蠢之类的负面特征,它可以将五种技能或病态降低,从而降低了基础健康和毒性耐受性,可以实现其他积极的选择。
外部世界2游戏玩法 - 屏幕截图
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虽然我将在未来的文章中更详细地探讨改进的缺陷,但《外界2》介绍了由游戏中行为触发的创造性,有时甚至是幽默的缺陷。这些缺陷可以选择进入,在特征系统中添加了动态图层,从而增强了每个播放的独特性。
指导球员和抛弃Respec
随着外部世界2的复杂性的增加,黑曜石专注于通过游戏中的解释和UI增强来使这些系统易于访问和清晰。 Koenig说:“从角色创造中,我们真的想放在这些技能和他们所做的事情上有什么区别。”这包括菜单中的简短视频示例以及将特权标记为收藏夹的能力,并协助计划制造自己的构建。
一个重大的变化是介绍序列后去除REXCEC选项。 Koenig说:“通过删除Respec,我们确实激励它成为您的经验。”这意味着玩家必须致力于自己的选择,使每个游戏都独特。辛格补充说:“哲学上,我们真的觉得您所有的选择都应该重要。它们应该是您的游戏经验的有意义的变化。这只是我们要求您做出选择,坚持下去并了解有趣和有趣的方式的方式之一。”