[注:すべての映像は、進行中のアルファビルドからのものです。]
最終的にアウターワールド2を見て、この続編のために、オブシディアンエンターテイメントがより深いRPG要素を倍増していることは明らかです。オリジナルのゲームは、その合理化されたシステムとキャラクターの進行によりアクセスしやすくなりましたが、アウターワールド2はユニークで型破りなプレイスタイルを促進することを目指しています。焦点は、それ自体のためだけの複雑さだけでなく、プレイヤーが創造的であることを奨励し、選択したスキルを専門とし、異常な選択を受け入れることに励まします。
「私たちは、伝統的または非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」と、デザインディレクターのマット・シンは私に語った。このアプローチは、スキル、特性、特典の相乗効果を強調する改良されたRPGメカニックに反映されています。これらのメカニズムは、新しいガンプレイ、ステルス、ガジェット、対話を備えた、私たちの排他的な11分間のゲームプレイ映像で動作していることを垣間見ることができます。この最初のカバレッジでは、これらの再加工されたシステムの複雑さと、プレーヤーにとって何を意味するかを掘り下げます。
スキルシステムの再考----------------------------Lead Systems DesignerのKyle Koenigは、最初のゲームでは、プレイヤーは多くの場合、すべてに熟練したキャラクターになり、個人的な経験を薄めたと述べました。これに対処するために、Obsidianはグループ化されたスキルカテゴリから個々のスキルに大きな違いを持つ個々のスキルに移行しました。 「私たちは、個々のレベルアップと投資を本当に重要にすることに集中したかった」とケーニグは説明した。このシフトにより、プレイヤーはより深く専門化し、希望するプレイスタイルに優先順位を付けるスキルを正確に理解することができます。
Singhは、新しいシステムは単なる従来のビルド以上のものを可能にすると付け加えました。 「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声重視のビルドだけではありません。概念には多くの融合があります」と彼は言いました。観察のようなスキルは、環境に隠された要素を明らかにし、代替パスを開き、プレイヤーのエンゲージメントを強化することができます。
アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット
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このアプローチはRPGの標準と思われるかもしれませんが、アウターワールド2は改訂されたスキルシステムを使用して、特に改良されたパークスシステムと併せて、より明確なキャラクタービルドを作成し、可能性を拡大します。
実験的な特典
オブシディアンは、それぞれのロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とする、それぞれが90を超えて特典の数を大幅に増やしました。 「スキルに投資すると、特典に投資する方法が変わり、多くの異なるパスを導きます」とケーニグは説明しました。たとえば、ランと銃の特典により、プレイヤーは疾走またはスライドしている間に発射し、ショットガン、SMG、ライフルの使用を強化し、弾丸のアクションのために戦術時間拡張(TTD)と相乗的になります。もう1つの興味深い特典であるSpace Rangerは、対話の相互作用に影響を与え、音声統計に基づいて損害を高めます。
Singhは、PsychopathやSerial Killerなどの非伝統的なプレイスタイルに合わせて調整された特典を強調しました。 「特に、あなたが誰かを殺すことを許可する黒曜石のゲームでは、ゲームはそれに応じてロールするでしょう、そしてあなたはまだゲームを完了することができるでしょう」と彼は言いました。
より伝統的なビルドのために、Koenigは、治癒中に敵を燃やすためにプラズマを使用して敵を燃やすなど、エレメンタル戦闘を活用し、AutomechsとParalyzeの敵に衝撃的な損傷を与え、鎧のストリップの腐食損傷を可能にし、重要なヒットを可能にしました。
シンは、あなたのキャラクターの他の側面を高める有害な効果を選択するなど、実験の機会を強調しました。 「他のことを効果的に行うことができるように、実際にそこに入ってダメージを受けるようにインセンティブされたビルドを構築するにはどうすればよいですか?」彼は熟考した。元のゲームに存在するこのデザインの哲学は、特に特徴と欠陥を備えたアウターワールド2の中心的なテーマになりました。ポジティブおよびネガティブな特性
Koenigは、オリジナルのゲームの欠陥システムを反映しました。このシステムでは、プレイヤーは追加の特典ポイントに対して永続的なマイナスの影響を受け入れることができました。アウターワールド2では、この概念はポジティブおよびネガティブな特性で拡張されています。たとえば、ブリリアントはキャラクターの作成に余分なスキルポイントを付与しますが、Brawnyはプレイヤーがそれらに疾走することでターゲットを倒すことができます。逆に、5つのスキルをロックするか、塩基の健康と毒性の耐性を低下させる病気のようなダムのようなネガティブな特性を選択すると、追加のポジティブな選択が可能になります。
アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット
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将来の記事で改良された欠陥をより詳細に探求しますが、アウターワールド2は、ゲーム内の行動によって引き起こされる創造的で時々ユーモラスな欠陥を紹介します。これらの欠陥は、プレイヤーが選択できるように、特性システムに動的なレイヤーを追加し、各プレイスルーの一意性を高めます。
プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます
Outer Worlds 2の複雑さの向上により、Obsidianは、ゲーム内の説明とUIの強化を通じて、これらのシステムをアクセスしやすく明確にすることに焦点を当てています。 「最初から、キャラクターの作成から、私たちは本当にこれらのスキルの違いとそれらが何をするかを最前線に置きたかったのです」とケーニヒは言いました。これには、メニューの短いビデオ例と、特典をお気に入りとしてマークする機能が含まれ、プレイヤーがビルドを計画するのを支援します。
大きな変更は、導入シーケンス後のRESPECオプションの削除です。 「Respecを削除することで、私たちはあなたの経験であるようにそれを本当に奨励します」とKoenigは述べました。これは、プレイヤーが自分の選択にコミットし、各プレイスルーを独自に個人的にする必要があることを意味します。シンは、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要であるべきだと本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変化であるべきです。これは、それを選択し、それに固執し、それがどのように面白くて楽しい方法で再生されるかを見るように頼む方法の1つにすぎません。」