소식 OUTER WORLDS 2 : RPG 캐릭터 창의성 - IGN FIRST

OUTER WORLDS 2 : RPG 캐릭터 창의성 - IGN FIRST

by Peyton May 06,2025

[참고 : 모든 영상은 진행중인 Alpha 빌드에서 나온 것입니다.]

마침내 OUTER WORLDS 2를 본 상태에서 흑요석 엔터테인먼트 가이 속편의 더 깊은 RPG 요소를 두 배로 늘리고 있음이 분명합니다. 오리지널 게임은 간소화 된 시스템과 캐릭터 진행으로 더 액세스 할 수 있었지만 Outer Worlds 2는 독특하고 비 전통적인 플레이 스타일을 육성하는 것을 목표로합니다. 초점은 자체적으로 복잡성에 초점을 맞추는 것이 아니라 플레이어가 창의력을 발휘하고 선택한 기술을 전문으로하며 특이한 선택을 받아들이도록 격려하는 데 중점을 둡니다.

디자인 디렉터 인 매트 싱 (Matt Singh)은 "우리는 플레이어가 전통적이거나 비 전통적인 다른 빌드를 실험 할 수 있도록 인센티브를 제공 할 수있는 방법을 찾고있다"고 말했다. 이 접근법은 기술, 특성 및 특전 사이의 시너지 효과를 강조하는 개조 된 RPG 역학에 반영됩니다. 새로운 총격, 스텔스, 가제트 및 대화를 특징으로하는 독점적 인 11 분의 게임 플레이 장면에서 이러한 역학을 엿볼 수 있습니다. 이 IGN 첫 번째 커버리지에서, 우리는 이러한 재 작업 된 시스템의 복잡성과 플레이어에게 의미하는 바를 탐구합니다.

놀다 기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------

리드 시스템 디자이너 Kyle Koenig는 첫 번째 게임에서 플레이어는 종종 모든 것에 능숙한 캐릭터로 결국 개인적인 경험을 희석했다고 언급했습니다. 이를 해결하기 위해 Obsidian은 그룹화 된 기술 범주에서 상당한 차이가있는 개별 기술로 전환했습니다. Koenig는“우리는 각 개인 레벨 업 및 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 이 교대를 통해 플레이어는 더 깊이 전문화 할 수 있으며 원하는 플레이 스타일의 우선 순위를 정하는 기술을 정확하게 이해할 수 있습니다.

Singh은 새로운 시스템이 전통적인 빌드 이상의 것을 허용한다고 덧붙였다. "전통적인 스텔스 중심 빌드, 전투 중심 빌드 또는 음성 중심 빌드 이상의 것이 있습니다. 개념이 많이 혼합되어 있습니다." 관찰과 같은 기술은 환경에서 숨겨진 요소를 드러내고 대체 경로를 열고 플레이어 참여를 향상시킬 수 있습니다.

OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷

4 이미지 이 접근법은 RPG의 표준처럼 보일 수 있지만 Outer Worlds 2는 수정 된 기술 시스템을 사용하여 특히 개선 된 특전 시스템과 함께보다 고유 한 문자 빌드 및 가능성을 확장합니다.

실험적인 특권

Obsidian은 특권 수를 90 이상으로 크게 증가 시켰으며 각 기술은 잠금 해제를 위해 다양한 기술이 필요합니다. Koenig는“기술에 투자함에 따라 특전에 투자하는 방법을 바꾸고 많은 다른 길을 안내합니다. 예를 들어, Run and Gun Perk를 사용하면 플레이어가 스프린 또는 슬라이딩 중에 발사 할 수 있으며, 산탄 총, SMG 및 소총 사용을 향상시키고 총알 시간 액션을위한 전술 시간 팽창 (TTD)과 시너지 효과를 발휘할 수 있습니다. 또 다른 흥미로운 특권 인 Space Ranger는 대화 상호 작용에 영향을 미치고 음성 통계에 따라 손상을 향상시킵니다.

Singh은 Psychopath 및 Serial Killer와 같은 비 전통적인 플레이 스타일에 맞게 조정 된 특전을 강조하여 영구 건강 부스트로 NPC를 제거한 플레이어에게 보상했습니다. "특히 우리가 당신이 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 - 게임이 응답 할 것이고, 그것으로 굴러 가고, 여전히 게임을 완료 할 수있을 것"이라고 그는 말했다.

보다 전통적인 빌드의 경우, Koenig는 혈장을 사용하여 적을 태우기 위해 적을 태우고, 제어 자동 분위기에 대한 충격 손상 및 적을 마비 시키거나, 갑옷을 벗기고 중요한 타격을 가능하게하는 등의 원소 전투 활용에 대해 논의했습니다.

Singh은 캐릭터의 다른 측면을 높이는 해로운 영향을 선택하는 것을 포함하여 실험 기회를 강조했습니다. "실제로 거기에 들어가서 피해를 입히고 다른 일을 효과적으로 할 수 있도록 실제로 인센티브가있는 건물을 어떻게 건설합니까?" 그는 숙고했다. 원래 게임에 존재하는이 디자인 철학은 이제 Outer Worlds 2의 중심 주제, 특히 특성과 결함이 있습니다.

긍정적이고 부정적인 특성

Koenig는 플레이어가 추가 Perk 포인트에 대해 영구적 인 부정적인 영향을받을 수있는 원래 게임의 결함 시스템에 반영되었습니다. Outer Worlds 2 에서이 개념은 긍정적이고 부정적인 특성으로 확장됩니다. 예를 들어, Brilliant는 캐릭터 제작시 추가 기술 포인트를 부여하는 반면 Brawny는 플레이어가 목표를 달성하여 목표를 쓰러 뜨릴 수 있도록합니다. 반대로, 멍청한 특성과 같은 부정적인 특성을 선택하는 것은 5 가지 기술을 잠그거나 기본 건강 및 독성 내성을 낮추는 아프게하면 추가적인 긍정적 인 선택이 가능합니다.

OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷

25 이미지 앞으로 기사에서 개조 된 결함을 더 자세하게 탐색하지만, Outer Worlds 2는 게임 내 행동으로 유발되는 창의적이고 때로는 유머러스 한 결함을 소개합니다. 플레이어가 선택할 수있는 이러한 결함은 특성 시스템에 동적 레이어를 추가하여 각 플레이 스루의 독창성을 향상시킵니다.

플레이어를 안내하고 도랑 respec

Obter Worlds 2의 복잡성이 증가함에 따라 Obsidian은 게임 내 설명 및 UI 향상을 통해 이러한 시스템에 액세스 할 수 있고 명확하게하는 데 중점을두고 있습니다. Koenig는“Get-Go에서 캐릭터 창조물에서 바로 우리는 이러한 기술의 차이점과 그들이하는 일을 최전선에두고 싶었습니다. 여기에는 메뉴의 짧은 비디오 예제와 특권을 즐겨 찾기로 표시하는 기능이 포함되어있어 플레이어가 빌드 계획을 세우는 데 도움이됩니다.

중요한 변화는 입문 순서 후 RESPEC 옵션을 제거하는 것입니다. Koenig는“RESPEC를 제거함으로써 우리는 그것을 당신의 경험으로 인센티브를 제공합니다. 이는 플레이어가 자신의 선택에 전념해야하며 각 플레이 스루를 독특하게 개인적으로 만들어야한다는 것을 의미합니다. Singh은 "철학적으로, 우리는 당신의 모든 선택이 중요하다고 생각합니다. 그들은 당신의 게임 플레이 경험에 의미있는 변화가되어야합니다. 이것은 우리가 당신에게 선택하고, 그것을 고수하고, 흥미롭고 재미있는 방식으로 어떻게 진행되는지 보는 방법 중 하나 일뿐입니다."

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