Esta extensa entrevista profundiza en la mente de Christopher Ortiz, el creador detrás del querido juego independiente VA-11 Hall-A , y ofrece un vistazo al desarrollo de su próximo proyecto, .45 Parabellum Bloodhound . Ortiz analiza el éxito inesperado de VA-11 Hall-A , su mercancía y los desafíos y triunfos del desarrollo independiente del juego. También comparte información sobre sus inspiraciones, incluidos Suda51 y The Silver Case , y su proceso creativo. La entrevista está salpicada de anécdotas sobre sus experiencias en Japón, su trabajo con varios colaboradores y su vida personal. La discusión también cubre el desarrollo de .45 parabélum Bloodhound , su estilo visual único y el enfoque del equipo para el diseño del juego. Finalmente, Ortiz reflexiona sobre el estado actual de los juegos independientes y comparte sus pensamientos sobre los próximos títulos.

Toucharcade (TA): Preséntese brevemente y su papel en los juegos de sukeban.
Christopher Ortiz (CO): Soy Chris, un creador de juegos con muchos sombreros en el estudio. Fuera del trabajo, disfruto socializar y buena comida.
TA: Nuestra última conversación fue en 2019, alrededor deVA-11 Hall-A'S PS4 y lanzamientos de Switch. Incluso entonces, la popularidad del juego en Japón fue sorprendente. Recientemente asististe a BitsumMit en Japón. ¿Cómo fue la recepción de VA-11 Hall-A y .45 Parabellum Bloodhound ?
Co: Japón se siente como un segundo hogar, a pesar de algunas diferencias políticas. Fue un regreso emocional. Habían pasado siete años desde mi última exposición en Tokyo Game Show. La respuesta fue increíble; La gente todavía nos apoya, lo cual es increíblemente humillante y motivador.

** TA: **VA-11 Hall-Aes uno de mis favoritos de todos los tiempos. ¿Anticipó su inmenso éxito y la mercancía posterior, incluida la próxima figura de Jill?
CO: Nunca esperé más de 10-15k ventas, pero sabíamos que teníamos algo especial. La escala de su éxito fue abrumadora, y todavía la estamos procesando.
** TA: **VA-11 Hall-Aestá disponible en PC, Switch, PS Vita, PS4 y PS5. ¿Qué pasa con la versión de iPad anunciada? ¿Se manejan los puertos únicamente por Ysbryd, o estás involucrado? Un lanzamiento de Xbox sería fantástico.
Co: Playe una compilación de iPad, pero se estancó. Quizás un correo electrónico sin respuesta. Debería preguntarle al editor.

TA: Los juegos de sukeban comenzaron solo como tú (Kiririn51) y IroninClark (FER). ¿Cómo ha evolucionado el equipo?
Co: Ahora somos seis personas. Ha habido una facturación, pero preferimos un equipo pequeño y muy unido.
TA: ¿Cómo ha sido la colaboración con MerenGedoll?
Co: Merenge es increíble. Aparentemente traduce mis ideas directamente en imágenes. Es lamentable que algunos de sus proyectos se cancelen, pero su talento es innegable, y brilla en .45 parabélum Bloodhound .

TA: Trabajar con Garoad enVA-11 Hall-A'La música de la*debe haber sido increíble. La banda sonora es fenomenal.
Co: Michael y yo compartimos gustos musicales similares. El proceso fue colaborativo y orgánico. Nos iteraríamos, construyendo sobre el trabajo del otro, creando una identidad fuerte para el juego.
** TA: **VA-11 La mercancía de Hall-Aes muy popular. ¿Qué tan involucrado estás en el proceso? ¿Algún deseo de mercancía no cumplido?
CO: Principalmente apruebo o rechazo diseños después de que otros hayan hecho el trabajo pesado. Espero estar más involucrado con la mercancía de .45 Parabellum Bloodhound .
TA: El lanzamiento japonésVA-11 Hall-Ade Playism presentó una impresionante portada de libros de arte. ¿Qué inspiró esa pieza y cómo rinde homenaje a sus influencias?
Co: Creé esa cubierta durante un momento difícil, en medio de la incertidumbre personal y nacional. El álbum Bocanada de Gustavo Cerati influyó fuertemente en la pieza. Mi enfoque de inspiración ha evolucionado, y esto será evidente en .45 parabelos de sangre .

** TA: **Los personajes de VA-11 Hall-Aestán increíblemente bien escritos y diseñados. ¿Predeciste su popularidad?
CO: Esperaba la popularidad de Stella debido a los GIF virales previos al lanzamiento, pero predecir este tipo de cosas es imposible. Tuve la sensación de ciertos elementos, pero no puedo explicar por qué. Las fórmulas sofocan la creatividad; Dejar que las cosas fluyan orgánicamente es clave.
** ta: **n1rv ann-aa menudo se compara consilksong. ¿Vuelve a visitar su trabajo pasado mientras desarrolla nuevos proyectos?
CO: JOTO DOWN LORE e Ideas de personajes. Disfruto diseñando a Sam y explorando las imágenes, la atmósfera y el diálogo del juego. Incluso considero una mecánica alternativa del juego, pero mi enfoque se encuentra actualmente en .45 parabélum Bloodhound . El desarrollo de N1RV ANN-Aacelerará después de.45 parabelo de la liberación de Bloodhound.

TA: ¿Qué piensas deNo más héroes 3yTravis ataca de nuevo?
Co: Me encantóNo más combate de Heroes 3, pero la escritura fue decepcionante. Travis ataca de nuevo se sintió más auténticamente "suda". Espero que los futuros juegos de fabricación de Grasshopper se centren en títulos originales en lugar de secuelas.
TA: ¿Qué pasa con la fabricación de Grasshopper en NetEase y los Remasters anunciados?
CO: Con suerte, NetEase proporciona a Grasshopper con amplios recursos y tiempo.

** TA: **VA-11 Hall-AEl viaje de PC a PS Vita involucró a muchas fiestas. ¿Cómo ha sido la obtención de mercancías en Argentina, con tarifas de importación y retrasos?
CO: Evito importar ahora; Las costumbres argentinas son frustrantes. Las políticas proteccionistas son contraproducentes.
** TA: **.45 El anuncio de Bloodhoundde parabelo*se encontró con una recepción positiva. ¿Cómo han sido los últimos meses?
CO: Hemos estado enfocados y productivos, sin crujir. Celebramos éxitos, pero la duda siempre está presente. La respuesta positiva es alentadora, pero el trabajo continúa.

** TA: **.45 parabelo de sangreahora está en vapor. ¿Algún plan para una demostración de PC?
CO: Mantener una demostración sería un desafío, por lo que preferimos los eventos fuera de línea.
TA: será.45 Bloodos de parabelo¿Se puede acceder a todos los jugadores?
Co: Es demasiado pronto para decir, pero el sistema de batalla tiene como objetivo cerrar la brecha entre los jugadores casuales y orientados a la acción.

TA: ¿Cuál es tu aspecto favorito de.45 parabelo de sangre?
CO: La atmósfera y el guión. El combate también es increíblemente divertido una vez que se abre.

TA: Comparta una anécdota de desarrollo para.45 parabelo de sangreoVA-11 Hall-A.
CO: Temprano.45 Bloodos de parabeloCapturas de pantalla presentó lugares inspirados en Hong Kong, pero luego cambié a una estética cibernética sudamericana, centrándome en aprovechar mi propio fondo cultural.

TA: Will.45 Parabellum Bloodhound¿Se publicará o con un editor?
CO: Autor publicada en PC, con un socio para consolas.
TA: ¿Qué inspiró el diseño y el carácter de Reila Mikazuchi?
Co: Estaba fuertemente inspirado por el actor y cantante Meiko Kaji. Sus películas, como Prisioner Scorpion y Lady Snowblood , tuvieron un profundo impacto en la representación visual y emocional del personaje.

TA: ¿Cuántas iteraciones pasó el diseño de Reila?
CO: El aspecto central fue consistente, pero el atuendo experimentó muchos cambios antes de decidirse por el diseño final.

TA: ¿Deberíamos esperar proyectos más pequeños comoVA-11 Hall-A Kidsantes de.45 PARABELLUM BLOODHOUND"
CO: Nuestro enfoque está en lanzar.45 parabelo de sangre, luego pasar a nuevos proyectos. No se planea DLC.
TA: Describe tu rutina diaria.
CO: Normalmente trabajo de 9 a.m. a 4 o 5 pm, pero el sueño ha sido inconsistente últimamente. Fuera del trabajo, disfruto de películas, caminatas y explorando Buenos Aires.

TA: ¿Qué juegos has disfrutado últimamente?
** CO: **Hijos del Sol,Huevos Árticos,The Citadel,Lethal Company,Robocop: Rogue City,The Evil Within,Elden RingExpansion yKane y Lynch 2.
TA: ¿Tus pensamientos sobre el estado actual de los juegos independientes?
Co: Estoy inspirado en la creatividad y la comunidad, pero preocupado por la excesiva dependencia de conceptos y mecánicos familiares.

TA: ¿Algún juego que estés esperando este año?
** Co: **Slitterhead,Sonokuni,ELACIÓN para la caja de maravillas 6000,Sistema de estudio: Guardian AngelyNature de comer.
TA: ¿Qué elementos deel caso de platate inspiraron más?
Co: Su inaccesibilidad alimentó mi imaginación, inspirando los estilos de presentación deVA-11 Hall-AyThe Radio Wave Bureau. Toda la banda sonora es fenomenal.

TA: ¿Qué aspectos del estilo visualde la caja de platate intrigó?
Co: Los diseños de personajes estoicos y la interfaz de usuario única.

TA: ¿Has conocido Suda51? ¿Ha jugado VA-11 Hall-A ?
Co: dos veces. Sé que jugó VA-11 Hall-A , pero no estoy seguro de su opinión.
TA: ¿Has jugadocomo un dragón: riqueza infinita?
Co: Me encanta la serie, peroriqueza infinitase sintió abrumador en el lanzamiento. Lo volveré a visitar más tarde.

TA: ¿Has probadoVA-11 Hall-Aen Steam Deck?
CO: Sí, pero el soporte del controlador no es perfecto debido a las limitaciones técnicas.
TA: ¿Cómo te gusta tu café?
Co: Negro, preferiblemente con pastel de queso en una tarde soleada.
