この広範なインタビューは、愛されているインディーゲーム VA-11 Hall-A の背後にあるクリエイターであるクリストファーオルティスの心を掘り下げ、彼の今後のプロジェクト .45 Parabellum Bloodhound の開発を垣間見ることができます。 Ortizは、 VA-11 Hall-A の予期せぬ成功、その商品、および独立したゲーム開発の課題と勝利について議論しています。彼はまた、Suda51や 銀ケース 、彼の創造的なプロセスなど、彼のインスピレーションについての洞察を共有しています。インタビューには、日本での彼の経験、さまざまな協力者との仕事、そして彼の個人的な生活についての逸話が貼られています。この議論は、 .45 Parabellum Bloodhound の開発、そのユニークな視覚スタイル、ゲームプレイデザインに対するチームのアプローチもカバーしています。最後に、Ortizはインディーゲームの現在の状態を反映し、今後のタイトルに関する彼の考えを共有しています。

Toucharcade(TA): Sukeban Gamesでの自己とあなたの役割を簡単に紹介します。
クリストファー・オルティス(CO):スタジオで多くの帽子をかぶっているゲームの作成者であるクリスです。仕事以外では、私は社交とおいしい食べ物を楽しんでいます。
TA:最後の会話は2019年、VA-11 Hall-AのPS4とスイッチリリースの頃でした。それでも、日本でのゲームの人気は印象的でした。あなたは最近、日本のBitsummitに参加しました。 VA-11 Hall-A および .45 Parabellum Bloodhound へのレセプションはどうでしたか?
co:日本は、いくつかの政治的な違いにもかかわらず、2番目の家のように感じます。それは感情的な帰還でした。東京ゲームショーでの私の前回の展示会から7年が経ちました。反応は信じられないほどでした。人々はまだ私たちをサポートしていますが、それは信じられないほど謙虚でやる気があります。

** TA:**VA-11 HALL-Aは私のお気に入りの1つです。その大成功と、今後のジルのフィギュアを含むその後の商品を予想していましたか?
co: 10〜15,000を超える販売を予想していませんでしたが、何か特別なものがあることはわかっていました。その成功の規模は圧倒的であり、私たちはまだそれを処理しています。
** TA:**VA-11 HALL-Aは、PC、Switch、PS Vita、PS4、およびPS5で利用できます。発表されたiPadバージョンはどうですか?ポートはysbrydによってのみ処理されていますか、それとも関与していますか? Xboxリリースは素晴らしいでしょう。
CO: iPadビルドをプレイテストしましたが、失速しました。おそらく未回答の電子メール。出版社に尋ねる必要があります。

TA: Sukeban Gamesは、あなた(Kiririn51)とIrionInclark(FER)だけとして始まりました。チームはどのように進化しましたか?
co:私たちは今6人です。売上高がありましたが、小さな緊密なチームを好みます。
TA: MerengeDollとのコラボレーションはどうでしたか?
CO: Merengeは素晴らしいです。彼女は私のアイデアを直接ビジュアルに翻訳しているようです。彼女のプロジェクトのいくつかはキャンセルされたのは残念ですが、彼女の才能は否定できず、 .45 Parabellum Bloodhound で輝いています。

TA: Garoadと一緒にVA-11 Hall-Aの音楽で協力していたのは信じられないほどだったに違いありません。サウンドトラックは驚異的です。
CO:マイケルと私は同様の音楽の好みを共有しています。このプロセスは協力的でオーガニックでした。私たちは反復し、お互いの仕事に基づいて構築し、ゲームの強力なアイデンティティを生み出します。
** TA:**VA-11 Hall-Aの商品は非常に人気があります。あなたはその過程にどのように関与していますか?満たされていない商品の欲求はありますか?
co:私は、他の人が重い持ち上げを行った後にデザインを承認または拒否することをほとんど承認または拒否します。 .45 Parabellum Bloodhound の商品にもっと関わることを願っています。
TA: Playismの日本語VA-11 HALL-Aリリースは、見事なアートブックカバーアートを特集しました。その作品にインスピレーションを与えたものは何ですか?また、どのようにして自分の影響に敬意を表しますか?
co:個人的および国家的な不確実性の中で、困難な時期にそのカバーを作成しました。 Gustavo Ceratiによるアルバム Bocanada は、この作品に大きな影響を与えました。私のインスピレーションへのアプローチは進化しており、これは .45 Parabellum Bloodhound で明らかになります。

** TA:**VA-11 Hall-Aのキャラクターは、非常によく書かれて設計されています。彼らの人気を予測しましたか?
co:ウイルスのGIFをリリースするためにステラの人気が期待されていましたが、この種のことを予測することは不可能です。私は特定の要素について感じていましたが、その理由を説明することはできません。フォーミュラは創造性を抑制します。物事を有機的に流すことが重要です。
** ta:**n1rv ann-aはsilksongとしばしば比較されます。新しいプロジェクトを開発しながら、過去の仕事を再訪しますか?
co:私は伝承とキャラクターのアイデアを書き留めます。私はサムをデザインし、ゲームのビジュアル、雰囲気、対話を探索するのを楽しんでいます。私は代替ゲームのメカニズムさえ考えていますが、私の焦点は現在 .45 Parabellum Bloodhound にあります。 N1RV ANN-Aの開発は、.45 Parabellum Bloodhoundのリリース後に加速します。

** ta:**もうヒーローズ3と*トラビスが再び攻撃することについてのあなたの考えは何ですか?
co:私はもうヒーローズ3の戦闘を愛していませんでしたが、執筆は圧倒的でした。 Travisが再びストライキし、より本物の「Suda」を感じました。将来のGrasshopper Manufacture Gamesが続編ではなく、オリジナルのタイトルに焦点を当てていることを願っています。
TA: NetEaseと発表されたリマスターの下でのGrasshopper製造はどうですか?
co:うまくいけば、NeteaseはGrasshopperに十分なリソースと時間を提供します。

** TA:**VA-11 Hall-AのPCからPS Vitaへの旅は、多くのパーティーに参加していました。輸入料と遅延により、アルゼンチンで商品の取得はどのようにしていますか?
co:今すぐインポートしないでください。アルゼンチンの習慣はイライラしています。保護主義政策は逆効果です。
** ta:**.45 Parabellum Bloodhoundの発表は、肯定的な受信で満たされました。過去数ヶ月はどうでしたか?
co:クランチなしで、私たちは集中し、生産的になりました。私たちは成功を祝いましたが、自己疑念が常に存在します。肯定的な反応は勇気づけられますが、作業は継続しています。

** ta:**.45パラベラムブラッドハウンドが蒸気に載っています。 PCデモの計画はありますか?
co:デモを維持するのは難しいので、オフラインイベントを好みます。
** ta:**.45パラベラムブラッドハウンドすべてのプレイヤーがアクセスできますか?
co:言うのは時期尚早ですが、戦闘システムは、カジュアルとアクション指向のプレイヤーの間のギャップを埋めることを目指しています。

** ta:**.45パラベラムブラッドハウンドのお気に入りの側面は何ですか?
co:雰囲気とスクリプト。また、戦闘は開いたら信じられないほど楽しくなります。

** ta:**.45 Parabellum BloodhoundまたはVa-11 Hall-Aの開発逸話を共有します。
co:早期.45パラベラムブラッドハウンドスクリーンショットは香港にインスパイアされたロケールを特徴としていましたが、後に南アメリカのサイバーパンクの美学に移り、自分の文化的背景を活用することに焦点を当てました。

** ta:**.45 Parabellum Bloodhound自己出版社または出版社と一緒にいますか?
co:コンソールのパートナーと一緒に、PCで自己出版されています。
TA:レイラ・ミカズチのデザインとキャラクターにどのような影響を与えましたか?
co:私は俳優で歌手の川子師のメイコジに重くインスピレーションを受けました。 囚人スコーピオン やレディスノーブラッド *のような彼女の映画は、キャラクターの視覚的および感情的な描写に大きな影響を与えました。

TA: Reilaのデザインはいくつの反復を経験しましたか?
CO:コアルックは一貫していましたが、最終的なデザインに落ち着く前に衣装は多くの変更を受けました。

** ta:**va-11 hall-a kidsのような小さなプロジェクトを期待する必要があります.45 Parabellum Bloodhoundのリリース?
Co:私たちの焦点は、.45 Parabellum Bloodhoundのリリースにあり、新しいプロジェクトに移行します。 DLCは計画していません。
ta:毎日のルーチンを説明してください。
co:私は通常、午前9時から午後4時または午後5時まで働きますが、最近は睡眠が一貫していません。仕事以外では、映画、散歩、ブエノスアイレスの探索を楽しんでいます。

TA:最近どのゲームを楽しんでいますか?
** co:**太陽の子供、アークティックエッグ、シタデル、致死会社、robocop:ローグシティ、The Evil in phine、Elden Ring拡張、およびKaneとリンチ2。
TA:インディーゲームの現在の状態についてのあなたの考えは?
co:私は創造性とコミュニティに触発されていますが、馴染みのある概念とメカニズムへの過度の依存について心配しています。

TA:今年あなたが楽しみにしているゲームはありますか?
** co:**Slitterhead、Sonokuni、Wonder Box 6000、Studio System:Guardian Angel、およびeating nature。
** ta:**シルバーケースのどの要素があなたに最もインスピレーションを与えましたか?
co:そのアクセス不能性は私の想像力を促進し、va-11 hall-aとthe Radio Wave Bureauのプレゼンテーションスタイルを刺激しました。サウンドトラック全体は驚異的です。

** ta:**シルバーケースの視覚スタイルのどの側面が興味をそそられましたか?
co:ストイックなキャラクターデザインとユニークなUI。

ta: suda51に会ったことがありますか?彼は VA-11 HALL-A をプレイしましたか?
co: 2回。私は彼が VA-11 Hall-A をプレイしたことを知っていますが、私は彼の意見がわかりません。
ta:あなたはドラゴンのように演奏しましたか:無限の富*?
co:私はシリーズが大好きですが、無限の富は打ち上げに圧倒されたと感じました。後で再訪します。

TA:スチームデッキでVA-11 Hall-A*を試しましたか?
CO:はい。ただし、技術的な制限のためにコントローラーのサポートは完璧ではありません。
ta:コーヒーはどうですか?
co:黒、できれば晴れた午後にチーズケーキと一緒に。
