Ares, le dieu de la guerre, descend sur le royaume mortel de Marvel Snap, contestant la méta établie. Son apparition dans le jeu, cependant, soulève une question: comment un champion de la guerre s'aligne-t-il avec le leadership douteux des Avengers de Norman Osborn? La réponse réside dans la loyauté inébranlable d'Ares à un conflit lui-même, et non à une faction spécifique. Cela reflète parfaitement sa représentation des bandes dessinées Marvel et sa mécanique de cartes en jeu. Ares prospère dans des scénarios de haute puissance, préférant la compagnie de cartes solides et présentant un manque distinct de subtilité.
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Synergies stratégiques:
Contrairement à certaines cartes avec des synergies facilement apparentes, Ares exige une approche plus sur mesure. Il excelle dans les ponts remplis de cartes de haute puissance, ce qui fait de lui un ajout convaincant aux stratégies impliquant Grandmaster ou Odin pour les jeux sur-révélés. Alors qu'une carte à 12 puissance coûtant 4 énergie est acceptable, une carte de 21 puissance à 6 énergie est nettement plus souhaitable. Répéter ses capacités est la clé pour maximiser son efficacité en dehors des decks centrés sur le surtur.
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Malgré son dédain pour les adversaires plus faibles, la protection stratégique est recommandée. Des cartes comme Cosmo ou Armor fournissent un tampon crucial contre des menaces telles que Shang-Chi et Shadow King.
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ARES: Pas une victoire garantie:
Alors qu'Ares possède une puissance impressionnante, il n'est pas une condition de victoire garantie. Son efficacité dépend fortement de la construction du pont. Il est peu probable qu'une stratégie purement basée sur le pouvoir réussisse de manière cohérente, nécessitant des perturbations et des manœuvres stratégiques. La surperformance de l'archétype Surtur, détenant actuellement un taux de victoire médiocre d'environ 51,5% à des niveaux de jeu élevés, est crucial pour le succès d'ARES. Les performances de la carte sont significativement affectées par des facteurs tels que les ponts de moulin et la présence de cartes comme Shang-Chi.
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La comparaison avec la mort, une carte à 12 puissances coûtant souvent moins d'énergie, met en évidence les lacunes potentielles d'Ares. Sa force ne réside pas uniquement dans la puissance brute, mais aussi dans son potentiel à fournir des informations stratégiques précieuses.
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Conclusion:
En fin de compte, la viabilité d'Ares dans la méta-snap Marvel actuelle est discutable. Sa sensibilité aux compteurs, couplée à la récente domination des cartes de ralentissement d'énergie et de puissance généralisée, diminue son attrait global. Son succès dépend de la construction de pont méticuleuse et d'une courbe de puissance favorable. Alors qu'une carte puissante, son coût élevé et sa vulnérabilité font de lui une inclusion risquée, ce qui en fait potentiellement un saut pour de nombreux joueurs.
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