Maison Nouvelles Le directeur de Palworld clarifie la controverse de l'IA, les problèmes en ligne et les malentendus

Le directeur de Palworld clarifie la controverse de l'IA, les problèmes en ligne et les malentendus

by Jacob May 16,2025

Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu une discussion approfondie avec John «Bucky» Buckley, le directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur Palworld Pocketpair. Après son discours perspicace lors de la conférence, intitulé «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», «Buckley a partagé des informations franches sur les défis auxquels Palworld a été confronté, y compris les accusations d'utilisation de l'IA génératrice (que Pocketpair a démystifié) et des prétentions de voler des modèles Pokémon (qui ont été réractés). Il a également abordé le procès en contrefaçon de brevet de Nintendo contre le studio, exprimant que cela "était un choc" et était "quelque chose que personne ne considérait même".

En raison de la richesse des informations que Buckley a fournies sur les expériences de gestion communautaire de PocketPair, nous avons décidé de partager l'interview prolongée complète. Pour ceux qui recherchent un résumé plus concis, vous pouvez explorer nos articles plus courts sur des sujets tels que la possibilité que Palworld soit venu au Nintendo Switch 2, la réponse du studio à l'étiquette "Pokémon avec des pistolets" et si Pocketpair pourrait être acquis.

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Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:

IGN: Élimirons d'abord la question ennuyeuse. Vous avez brièvement mentionné le procès brièvement dans votre discours GDC. Ce procès a-t-il rendu plus difficile pour PocketPair d'aller de l'avant et de mettre à jour le jeu?

John Buckley: Non, cela n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant. C'est juste quelque chose qui nous pèse constamment. C'est plus sur le moral qu'autre chose. Bien sûr, nous devons embaucher des avocats, mais cela est géré par la haute direction, et cela n'affecte pas notre travail quotidien sur le jeu.

IGN: J'ai été intrigué par votre réaction à l'étiquette "Pokémon with Guns". Pourquoi avez-vous semblé ne pas l'aimer?

Buckley: Beaucoup de gens pensent que c'était notre objectif dès le début, mais ce n'était pas le cas. Nous avons cherché à créer quelque chose de plus comme Ark: la survie a évolué, avec une automatisation plus lourde et plus de personnalité pour chaque créature. Le label "Pokémon avec des fusils" a émergé après notre première bande-annonce, et même si ce n'était pas notre choix, c'est ce qui est resté.

IGN: Vous avez mentionné ne pas comprendre pourquoi Palworld a décollé si rapidement. Pensez-vous que le label "Pokémon with Guns" a joué un rôle?

Buckley: Cela a définitivement alimenté le feu, mais c'est frustrant quand les gens croient que tout le jeu est. Nous préférerions d'abord la chance aux gens. S'ils veulent l'appeler ainsi après avoir joué, c'est bien, mais ce n'est pas exact.

IGN: Qu'auriez-vous appelé Palworld si vous pouviez choisir le surnom?

Buckley: Peut-être quelque chose comme "Palworld: C'est un peu comme Ark si Ark a rencontré Factorio et Happy Tree Friends." Il ne roule pas aussi de la langue, mais c'est plus précis.

IGN: Comment les accusations de l'IA Sold ont-elles eu un impact sur l'équipe de PocketPair?

Buckley: Ce fut un coup massif, surtout pour nos artistes. C'est bouleversant, en particulier pour nos artistes de concept PAL qui sont avec nous depuis le premier jour. Nous avons publié un livre d'art pour contrer ces affirmations, mais cela n'a pas été aussi efficace que nous l'espérions. Nos artistes, dont beaucoup sont des femmes, préfèrent rester en dehors des yeux du public, ce qui rend plus difficile de réfuter ces accusations.

IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne et le rôle des médias sociaux?

Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur le marché asiatique où c'est un mode de vie. Les communautés de jeux en ligne peuvent être intenses et bien que nous comprenions les réactions émotionnelles, les menaces de mort sont particulièrement difficiles à gérer. Nous sommes tout aussi frustrés par les problèmes de jeu que nos joueurs, mais nous travaillons pour les réparer.

IGN: Pensez-vous que les médias sociaux empirent?

Buckley: Il y a une tendance des gens qui disent le contraire juste pour obtenir une réaction. Heureusement, Palworld a principalement évité les controverses politiques et sociales, en se concentrant davantage sur les questions de gameplay.

IGN: Vous avez mentionné que la majorité de la chaleur provenait du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?

Buckley: Nous ne sommes pas sûrs. Au Japon, les opinions sur nous sont divisées, mais nous nous concentrons sur le marché à l'étranger avec une touche japonaise. Peut-être que c'était juste des choix faciles à l'époque, mais c'est gérable maintenant.

Écrans Palworld

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IGN: Palworld a été extrêmement réussi. Cela a-t-il changé le fonctionnement du studio ou vos plans futurs?

Buckley: Cela a changé nos plans futurs, mais pas le studio lui-même. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais notre culture d'entreprise reste la même. Notre PDG veut garder l'équipe petite, environ 70 personnes.

IGN: Avez-vous prévu le niveau de réussite de Palworld?

Buckley: Nous savions que c'était un bon jeu, mais le niveau de succès était surréaliste. Un million de ventes pour un jeu indépendant sont une énorme réussite, et nous essayons toujours de saisir les chiffres.

IGN: Pocketpair soutiendra-t-il longtemps Palworld?

Buckley: Palworld est définitivement là pour rester, bien que nous ne soyons pas sûrs de quelle forme. Nous travaillons également sur d'autres projets comme Craftopia et soutenons les idées individuelles de nos développeurs.

IGN: Qu'en est-il du partenariat avec Sony qui a été mal compris?

Buckley: C'est toujours mal compris. Nous n'appartenons pas à Sony et notre PDG n'autoriserait jamais une acquisition. Il apprécie son indépendance.

IGN: Voyez-vous Pokémon comme un concurrent?

Buckley: Pas vraiment. Le public et les systèmes sont différents. Nous nous concentrons davantage sur d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis. La concurrence dans les jeux est souvent fabriquée pour le marketing, et nous sommes plus préoccupés par le moment que la concurrence directe.

IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur Nintendo?

Buckley: Si nous pouvions le faire fonctionner sur le Switch, nous le ferions, mais c'est un jeu de costaud. Nous attendons de voir les spécifications du commutateur 2 avant de décider.

IGN: Quel est votre message pour ceux qui méconnaissent Palworld?

Buckley: Je pense que beaucoup de gens qui ne connaissent que Palworld du drame seraient surpris s'ils le jouaient pendant une heure. Nous ne sommes pas aussi minables que les gens le pensent, et nous sommes une belle petite entreprise qui a bien fait avec chaque jeu que nous avons fait.

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