На конференции разработчиков игр (GDC) в прошлом месяце у нас была подробная дискуссия с Джоном «Баки» Бакли, директором по коммуникациям и менеджером издательств для разработчика Palworld Pocket. После его проницательного выступления на конференции под названием «Саммит по управлению сообществом: американские горки Palworld: выживание в падении», Бакли поделился откровенным пониманием проблем, с которыми сталкивался Palworld, включая обвинения в использовании генеративного AI (который разоблал PocketPair) и утверждений о краже моделей покемонов (которые были в результате перестраивания). Он также коснулся иска о нарушении патентов Nintendo против студии, выразив, что это «стало шоком» и «что -то, что никто даже не рассматривал».
Из -за богатства информации, предоставленной Бакли на опыте управления сообществом PocketPair, мы решили поделиться полным расширенным интервью. Для тех, кто ищет более краткую резюме, вы можете изучить наши более короткие статьи по таким темам, как возможность Palworld прийти на Nintendo Switch 2, реакцию студии на лейбл «Покемон с оружием» и можно ли приобрести PocketPair.
Это интервью было легко отредактировано для ясности:
IGN: Давайте сначала заберем надоедливой вопрос. Вы кратко упомянули иск в своем разговоре GDC. Этот иск затруднял для PocketPair двигаться вперед и обновить игру?
Джон Бакли: Нет, это не затрудняло обновление игры или двигаться вперед. Это просто то, что на нас постоянно весит. Это больше о моральном духе, чем что -либо еще. Конечно, мы должны нанимать адвокатов, но это обрабатывается высшим руководством, и это не влияет на нашу повседневную работу над игрой.
IGN: Я был заинтригован вашей реакцией на лейбл «Покемон с оружием». Почему тебе это не понравилось?
БАКЛИ: Многие люди думают, что это была наша цель с самого начала, но это не так. Мы стремились создать что -то большее похожее на Ark: выживание развилось, с более тяжелой автоматизацией и большей личностью для каждого существа. После нашего первого трейлера появился лейбл «Покемон с оружием», и, хотя это не наш выбор, это то, что застряло.
IGN: Вы упомянули, что не понимаете, почему Palworld вылетел так быстро. Как вы думаете, нанял ли лейбл «Pokémon with Guns»?
БАКЛИ: Это определенно подпитывало огонь, но это разочаровывает, когда люди считают, что это вся игра. Мы предпочли бы, чтобы люди давали ему шанс в первую очередь. Если они хотят назвать это так после игры, это нормально, но это не точно.
IGN: Как бы вы назвали Palworld, если бы вы могли выбрать прозвище?
БАКЛИ: Может быть, что -то вроде «Palworld: это похоже на Ковчег, если Арк встретил факторо и счастливые друзья». Это также не скатится с языка, но это более точно.
IGN: Как обвинения в склоне ИИ повлияли на команду в PocketPair?
БАКЛИ: Это был огромный удар, особенно для наших художников. Это расстраивает, особенно для наших концептуальных художников PAL, которые были с нами с первого дня. Мы выпустили художественную книгу, чтобы противостоять этим заявлениям, но она не была так эффективна, как мы надеялись. Наши художники, многие из которых являются женщинами, предпочитают держаться подальше от общественности, что затрудняет опровержение этих обвинений.
IGN: Что вы думаете о состоянии онлайн -игровых сообществ и роли социальных сетей?
БАКЛИ: Социальные сети имеют решающее значение для нас, особенно на азиатском рынке, где это образ жизни. Сообщества онлайн -игр могут быть интенсивными, и хотя мы понимаем эмоциональные реакции, угрозы смерти особенно трудно справиться. Мы так же разочарованы игровыми проблемами, как и наши игроки, но мы работаем, чтобы исправить их.
IGN: Считаете ли вы, что социальные сети ухудшаются?
БАКЛИ: Есть тенденция людей говорить наоборот, просто чтобы получить реакцию. К счастью, Palworld в основном избегал политических и социальных противоречий, больше внимания уделяя вопросам игрового процесса.
IGN: Вы упомянули, что большая часть жары поступила от западной аудитории. Как вы думаете, почему?
БАКЛИ: Мы не уверены. В Японии мнения о нас разделены, но мы сосредоточены на зарубежном рынке с японским талантом. Может быть, это были просто легкие выборы в то время, но сейчас это управляемо.
Экраны Palworld
17 изображений
IGN: Palworld был чрезвычайно успешным. Изменилось ли это, как работает студия, или ваши планы на будущее?
БАКЛИ: Это изменило наши планы на будущее, но не сама студия. Мы нанимаем больше разработчиков и художников для ускорения развития, но культура нашей компании остается прежней. Наш генеральный директор хочет, чтобы команда была маленькой, около 70 человек.
IGN: Вы ожидали успеха Palworld?
БАКЛИ: Мы знали, что это была хорошая игра, но уровень успеха был сюрреалистичным. Миллион продаж для инди -игры - огромное достижение, и мы все еще пытаемся понять цифры.
IGN: PocketPair поддерживать Palworld в течение долгого времени?
Бакли: Palworld определенно здесь, чтобы остаться, хотя мы не уверены в какой форме. Мы также работаем над другими проектами, такими как Craftopia и поддерживаем индивидуальные идеи наших разработчиков.
IGN: А как насчет партнерства с Sony, которое было неправильно понято?
БАКЛИ: Это все еще неправильно понято. Мы не принадлежат Sony, и наш генеральный директор никогда не допустит приобретения. Он ценит свою независимость.
IGN: Вы видите Pokémon как конкурента?
БАКЛИ: Не совсем. Аудитория и системы разные. Мы больше сосредоточены на других играх выживания, таких как Nightingale и Enshresed. Конкуренция в играх часто производится для маркетинга, и мы больше озабочены сроками, чем прямой конкуренцией.
IGN: Не могли бы вы выпустить Palworld на Nintendo Switch?
БАКЛИ: Если бы мы могли заставить его работать на коммутаторе, мы бы, но это мускулистая игра. Мы ждем, чтобы увидеть спецификации коммутатора 2, прежде чем принять решение.
IGN: Каково ваше сообщение для тех, кто неправильно понимает Palworld?
БАКЛИ: Я думаю, что многие люди, которые знают только Palworld из драмы, были бы удивлены, если бы они сыграли его в течение часа. Мы не так давно, как думают люди, и мы хорошая маленькая компания, которая хорошо справлялась с каждой игрой, которую мы сделали.